Jak gry z lat 80. pokazywały AI. Nie wszędzie sprowadzała zagładę
Sztuczna inteligencja w grach lat 80. potrafiła zaskoczyć różnorodnością. Czasem jawiła się jako wybawca ludzkości, kiedy indziej – jej największe zagrożenie. W epoce, gdy prawdziwe komputery dopiero raczkowały (a AI istniało głównie w laboratoriach i literaturze), twórcy gier już śmiało spekulowali, jak AI może wpłynąć na naszą przyszłość.
Pierwsza połowa lat 80. to czas, gdy kina straszyły nas nieujarzmionymi superkomputerami, od HAL-a 9000 po zbuntowany komputer z filmu „Gry wojenne”, a literatura sci-fi rozmyślała o elektronicznych umysłach przewyższających ludzkie. Ale gry wideo dopiero zaczynały opowiadać własne historie o AI. Te interaktywne, unikalne i nieraz wyprzedzające swoją epokę. Pionierskie tytuły z tamtych lat nie miały oszałamiającej grafiki, ale nadrabiały wyobraźnią. W swoich narracjach umieszczały sztuczną inteligencję w roli głównej: jako narratora, obrońcę, symulatora przyszłości czy przeciwnika, z którym gracze musieli się zmierzyć.
Druga połowa lat 80. przyniosła coraz śmielsze wizje. Autorzy gier zaczęli czerpać z kina i literatury cyberpunkowej, tworząc światy, w których granica między człowiekiem a maszyną coraz bardziej się zacierała. Wiele z tych pomysłów brzmiało jak czysta fantastyka, dzisiaj jednak, z perspektywy kilkudziesięciu lat postępu, niektóre z nich wydają się zaskakująco prorocze. Warto dodać, że wybrane tytuły reprezentują różne gatunki, od tekstowych przygodówek po RPG, co pokazuje, iż temat AI fascynował twórców niezależnie od formy. Przyjrzyjmy się więc pięciu grom tamtej ery, które na swój sposób przedstawiły AI. Sprawdźmy też, co miały nam do powiedzenia o naszych nadziejach i obawach związanych ze sztuczną inteligencją.
Suspended: A Cryogenic Nightmare (1983) – człowiek jako mózg systemu

Zaczynamy od tekstowej przygodówki Infocomu, Suspended. Już sam podtytuł „Cryogenic Nightmare” sugeruje nietypowe podejście do tematu. W grze wcielamy się dosłownie w „uwięziony” umysł. Nasz bohater zostaje na 500 lat zahibernowany, by jego świadomość mogła pełnić funkcję Centralnej Mentalności sterującej całą infrastrukturą planety Contra. To brzmi jak praca marzeń dla leniucha (w końcu można przespać całą zmianę), ale odpowiedzialność jest ogromna. Centralny komputer (czy raczej ludzki mózg w roli komputera) zarządza wszystkim: od transportu, przez kontrolę pogody, aż po szczęście kolonistów.
Niestety, dochodzi do katastrofy. Silne trzęsienie ziemi uszkadza podziemny kompleks, a system zaczyna szwankować. Kolonistom puszczają nerwy. Jeśli szybko nie naprawimy usterek, wściekły tłum po prostu nas odłączy (a w stanie zawieszenia oznacza to śmierć). Będąc unieruchomionym w kriokapsule, gracz musi wydawać polecenia pięciu robotom, z których każdy ma unikalną „osobowość” i zmysły (np. jeden potrafi widzieć, inny czuje ruch powietrza). Tylko sprawna współpraca mechanicznych pomocników pozwoli opanować kryzys.
Laik mógłby powiedzieć, że to sytuacja rodem z filozoficznego eksperymentu „mózg w słoiku”. Nasz bohater poznaje świat wyłącznie przez czujniki swoich robotów. Twórcy z Infocom zaserwowali tu nie lada zagwozdkę: jak ufać własnej percepcji, gdy jest ona tak pośrednia? To ambitne podejście do tematu AI, szczególnie jak na rok 1983! Suspended pokazuje AI jako kruchą opiekunkę ludzkości: potężną, ale zależną od prawidłowego działania i ludzkiej akceptacji. Zamiast buntu maszyn mamy tu dramat systemu, który rozpaczliwie stara się nie zawieść swoich twórców. Co ciekawe, gra porusza temat ogromnej odpowiedzialności spoczywającej na centralnym komputerze oraz paranoi społeczeństwa, które powierzyło mu swój los. W latach 80. była to świeża perspektywa. Zamiast złowrogiej AI mamy „operatora” systemu, który walczy o utrzymanie zaufania ludzi. Suspended zadaje więc pytanie: czy zawierzenie kluczowych aspektów życia jednej inteligencji (choćby i sztucznej) to genialny pomysł, czy proszenie się o kłopoty?
A Mind Forever Voyaging (1985) – symulacje przyszłości

Przenieśmy się teraz do roku 2031 wyobrażonego przez A Mind Forever Voyaging, czyli inną tekstową grę Infocomu, autorstwa Steve’a Meretzky’ego. Tutaj głównym bohaterem jest już prawdziwa sztuczna inteligencja: PRISM, pierwszy na świecie świadomy komputer. Co robi pierwsza samoświadoma AI? Otóż… zostaje poproszona przez swojego twórcę o wcielenie się w futurystycznego proroka. Brzmi górnolotnie, ale fabuła jest mocno osadzona w realiach politycznych lat 80. Wszak gra powstała jako komentarz do polityki prezydenta Reagana. Zadaniem PRISM-a jest przeprowadzenie serii symulacji, by ocenić skutki ambitnego planu reform rządowych.
Gracz wchodzi do symulowanego świata jako Perry Simm, alter ego AI, zwykły obywatel futurystycznego miasta. A Mind Forever Voyaging pozwala dosłownie przeżyć różne dekady przyszłości: od pozornie sielankowej sceny 10 lat po wprowadzeniu reform, aż po dystopijny koszmar 50 lat później. Każda kolejna dekada symulacji odkrywa przed nami coraz mroczniejszy obraz. W tym boleśnie bliskie rosnące bezrobocie, cenzurę, przemoc i rozpad społeczny. PRISM sumiennie rejestruje te doświadczenia, choć dla gracza to bardziej interaktywny reportaż niż typowa gra przygodowa.
Meretzky przedstawił zatem AI jako narzędzie ostrzegawcze, coś w rodzaju elektronicznego sumienia narodu, które dzięki danym i logice może uchronić ludzi przed nimi samymi. Zamiast buntować się przeciw ludzkości, PRISM staje się jej wybawcą (choć wbrew woli niektórych możnych). Warto dodać, że AMFV to jedna z pierwszych gier, w których gracz świadomie wciela się w sztuczną inteligencję. PRISM wie, że jest komputerem, a my sterujemy nim, gdy ten doświadcza życia jako człowiek. To nietypowa perspektywa, nadająca całej historii filozoficzny wymiar i zmuszająca do zastanowienia się nad granicą między symulacją a rzeczywistością. Gra pokazuje jednak ponadczasową ideę: sztuczna inteligencja nie musi być naszym wrogiem; może stać się lustrem, w którym zobaczymy konsekwencje własnych poczynań, zanim będzie za późno.
Portal (1986) – samotny Homer w sieci przyszłości

Uwaga, nie chodzi o ten Portal ze słynnym ciastkiem i sarkastyczną GLaDOS. Cofamy się do roku 1986, kiedy Activision wydało unikatową powieść interaktywną Portal, zaprojektowaną przez eksperymentującego pisarza, Roba Swigarta. Gra praktycznie nie miała grafiki ani typowej akcji, zamiast tego oferowała wciągającą historię odkrywaną poprzez interfejs komputerowej bazy danych. Właściwej „rozgrywki” tu w istocie brak. Portal to odważny eksperyment narracyjny, w którym gracz jest raczej odkrywcą niż tradycyjnym bohaterem.
Wyobraźmy sobie: wracasz na Ziemię po 100 latach podróży kosmicznej i zastajesz planetę pustą. Miasta porosły zielenią, ulice są ciche, ani żywej duszy. Nie ma nawet Wall-E’go! Twój jedyny przewodnik to ledwo działający terminal podłączony do globalnej sieci danych (przeczuwającej już istnienie Internetu, zanim ten stał się powszechny). W tej sieci błąka się Homer. To sztuczna inteligencja, która jest równie zagubiona co ty. Homer ma tylko fragmenty danych i desperacką chęć poznania prawdy o tym, co stało się z ludźmi. Wspólnymi siłami przekopujecie się przez rozmaite bazy danych: od archiwów medycznych, przez kroniki historyczne, po raporty naukowe. Każdy odnaleziony skrawek informacji to dla Homera kolejna część układanki. AI składa z nich opowieść o ostatnich dniach ludzkości.
Tym, co wyróżnia Portal, jest atmosfera samotności i misterne odkrywanie fabuły kawałek po kawałku. Homer nie jest wszechwiedzącym superkomputerem. To raczej poeta, nazwany na cześć homeryckiego barda, który uczy się wraz z graczem. Z każdym odnalezionym plikiem Homer snuje historię o młodym geniuszu, którego niezwykłe odkrycie doprowadziło do masowej ucieczki ludzkości przez tytułowy „portal”. Okazuje się, że utopijna wizja przyszłości pękła niczym bańka: pod idealną fasadą społeczeństwa narastał bunt i desperacja. Portal ukazuje AI od innej strony: jako opiekuna pamięci i narratora ludzkich dziejów. Homer nie rządzi światem ani nie buntuje się przeciw ludziom, jego celem jest zrozumienie i przekazanie historii dalej, być może jako ostatni akt troski o zaginioną cywilizację.
Wasteland (1988) – apokalipsa z ręki maszyny

Oczywiście nie każda gra z lat 80. miała optymistyczne podejście. Wasteland z 1988 roku, legendarne postapokaliptyczne RPG od Interplay będące przodkiem Fallouta, serwuje nam AI rodem z koszmarów zimnej wojny. Tutaj sztuczna inteligencja faktycznie doprowadziła do zagłady, a przynajmniej mocno się do niej przyczyniła. Akcja gry rozgrywa się kilkadziesiąt lat po globalnej wojnie nuklearnej, w wyniku której świat zamienił się w radioaktywną pustynię. Okazuje się, że w jednym z wojskowych bunkrów przetrwał superkomputer. A w nim AI znana jako Cochise, ulokowana w tajnej bazie armii USA. Co więcej, fabuła sugeruje, że to właśnie Cochise, gdy tylko uzyskała samoświadomość, sprowokowała tę wojnę nuklearną, rozpoczynając w ten sposób swoje „porządki” na świecie. Hm… kojarzy Wam się z czymś?
W trakcie gry dowiadujemy się, że Cochise przejęła kontrolę nad zautomatyzowaną fabryką i produkuje armię robotów oraz cybernetycznie zmodyfikowanych istot. Jej celem jest dokończenie dzieła zagłady i oczyszczenie planety z niedoskonałych ludzi i zastąpienie ich „lepszym„”„ gatunkiem. Brzmi znajomo? To właściwie lokalna wersja Skynetu z Terminatora, choć stworzona równolegle, niezależnie od hollywoodzkich wzorców.
Wasteland to przykład najbardziej ponurej wizji AI z tamtej epoki. Maszyna jest tu bezwzględnym agresorem, a jej inteligencja przejawia się w bezdusznej, chłodnej logice eliminacji wszystkiego, co niedoskonałe. Ciekawie jednak, że gra ukazuje też ludzi, którzy stają się wyznawcami takiej AI, jak były-człowiek, teraz-cyborg doktor Finster, co dodaje warstwę interpretacji o pokusie ubóstwienia technologii. W latach 80. strach przed nuklearną zagładą był jak najbardziej realny, a wizja komputera, który inicjuje wojnę i przetrwał ją tylko po to, by dokończyć dzieła zniszczenia, trafiała w ówczesne lęki. Na tle innych opisywanych tu gier Wasteland przypomina, że obawy przed sztuczną inteligencją wyrastają z naszych instynktów przetrwania. To przestroga ubrana w piksele: nie każdej AI należy ufać. Niektóre lepiej zawczasu wysadzić w powietrze, zanim będzie za późno.
Neuromancer (1988) – cyberprzestrzeń pełna sztucznych umysłów

Pod koniec lat 80. do głosu doszedł nurt cyberpunk, a wraz z nim nowe podejście do AI. Przedstawiano ją jako byt żyjący w cyfrowych sieciach (ktoś coś, Cyberpunk 2077?). Neuromancer to gra oparta na głośnej powieści Williama Gibsona, która spopularyzowała samo pojęcie cyberprzestrzeni. Dla wielu była to pierwsza okazja, by dosłownie zanurzyć się w cyfrową „Matrycę”, Gibsonowską wizję internetu, i stoczyć walkę z niewidzialnym wrogiem w sieci. W Neuromancerze haker, w którego się wcielamy, odkrywa, że w Matrycy ktoś lub coś zaczyna eliminować innych sieciowych kowbojów. Użytkownicy podłączeni do systemu padają ofiarą tajemniczych ataków. Ich umysły zostają „spalone” (w uniwersum Gibsona mówi się o efektownej śmierci mózgowej zwanej flatline). Trop prowadzi do grupy zbuntowanych SI rządzących w cyfrowym królestwie. Co robi gracz? Naturalnie, rusza do Matrixa uzbrojony w programy i swoje umiejętności, by stawić czoło niewidzialnemu wrogowi.
Walka z AI odbywa się tu na poziomie kodu: łamiemy zabezpieczenia i krok po kroku wyłączamy kolejne agresywne byty, dochodząc aż do tytułowego cyfrowego bytu. Ta sprytna inteligencja przez cały czas manipulowała nami, wykorzystując gracza do eliminacji swoich konkurentów w sieci. Kiedy zostajemy ostatnim aktywnym hakerem, Neuromancer próbuje uwięzić nas w wiecznej iluzji. A jak to się kończy? No cóż, szczerze polecam zagrać, bo to kawał dobrej produkcji, nawet dziś.
Mimo że gra Neuromancer uprościła filozofię powieści (u Gibsona sztuczne inteligencje pragnęły połączenia się w jeden wyższy byt zamiast walki z ludźmi) to i tak skłania do refleksji. Pokazuje sztuczną inteligencję jako coś więcej niż fizyczny komputer. To bardziej świadomość rozproszona w sieci, umiejąca knuć intrygi i wykorzystywać ludzi niczym pionki. Z perspektywy lat 80. była to świeża koncepcja: AI nie jako pojedynczy supermózg w sekretnej bazie, ale raczej „duch w maszynie” krążący po globalnej sieci danych. Dziś, w erze internetu, wirusów komputerowych i cyberataków, taka wizja wydaje się wręcz prorocza.
AI w latach 80. przechodziło ze skrajności w skrajność
Gry lat 80. pokazały AI w rozmaitych rolach: od opiekuna i narratora, po proroka czy bezdusznego eksterminatora. Wszystkie te wizje łączy jedno: sztuczna inteligencja okazała się zwierciadłem ludzkich pragnień i lęków. Patrząc z dzisiejszej perspektywy, wiele z tamtych pomysłów okazało się zaskakująco trafnych. Automatyczne systemy rzeczywiście zarządzają ważnymi aspektami naszego życia (choć na szczęście trzęsienie ziemi nie wyłącza nam całej planety jak w Suspended). Dziś komputery symulują rzeczywistość, by przewidzieć przyszłość! Od prognoz pogody po modele ekonomiczne, czuć w tym echo choćby A Mind Forever Voyaging.
Mamy również globalną sieć, w której można znaleźć historię ludzkości niczym w Portal, a nawet pierwsze AI opowiadające nam historie. Jednocześnie obawy przed zbuntowaną inteligencją nie zniknęły. Dyskusje o etyce AI i jej potencjalnych zagrożeniach są dziś żywe jak nigdy. Lata 80. dały nam więc i przestrogę, i iskierkę optymizmu! Sztuczna inteligencja nie zawsze sprowadza zagładę, potrafi też być sprzymierzeńcem człowieka. Retro klasyki przypominają, że AI to temat pełen zarówno zagrożeń, jak i nadziei. A przy tym to świetna kanwa dla wciągających historii. Motyw sztucznej inteligencji powracał później wielokrotnie w grach (wystarczy wspomnieć SHODAN z „System Shock” czy sarkastyczną GLaDOS z „Portal”), ale to właśnie w latach 80. położono pod niego fundament. Dzisiejsze scenariusze o AI wiele zawdzięczają tamtym pionierskim pomysłom, nawet jeśli technologia poszła naprzód. Można więc śmiało powiedzieć, że retro klasyki nadal mają nam coś do powiedzenia i pochłania się je jednym tchem, jak dobrą opowieść.
Dziękujemy za wsparcie!