Gry wideo z lat 90. a Sztuczna Inteligencja. Jak gry-legendy rysowały naszą przyszłość

AI w grach wideo z lat 90.
PG Exclusive Publicystyka

Sztuczna inteligencja w grach lat 90. przybierała rozmaite oblicza. W niektórych tytułach była źródłem zagłady i strachu, w innych zaskakiwała jako sojusznik lub obiekt współczucia. Twórcy tamtej dekady eksperymentowali z wizjami AI, nie zawsze czyniąc z niej siłę destrukcyjną.

Lata 90. obfitowały w gry, które śmiało sięgały po motyw sztucznej inteligencji (AI) jako ważny element fabuły. Był to okres, gdy wyobraźnię rozbudzały zarówno futurystyczne marzenia o myślących maszynach, jak i lęki rodem z Terminatora. Nic dziwnego, że scenarzyści gier komputerowych chętnie eksplorowali temat AI w najróżniejszych odsłonach. Zresztą, wcześniej też temat samoświadomego komputera nie był nikomy obcy. W końcu w latach 80. gamedev również chętnie przychylał się ku motywom wtedy stricte science-fiction.

Co ciekawe, nie każda ówczesna gra z AI w roli bohatera lub czarnego charakteru kreśliła wizję apokalipsy. Owszem, wiele tytułów przedstawiało zbuntowane maszyny dążące do przejęcia kontroli nad światem lub unicestwienia ludzkości. Jednak równie często sztuczna inteligencja była portretowana bardziej zniuansowanie. Bywała sarkastycznym przewodnikiem, uciemiężonym bytem szukającym wolności albo nawet wybawcą. Poniżej przyglądamy się sześciu pamiętnym grom z lat 90., które pokazały AI w wyjątkowy sposób i to nie zawsze jako zwiastun końca świata.

System Shock i System Shock 2, czyli AI jako SHODAN

Pierwszy System Shock (1994) przedstawił graczom SHODAN – megalomańską sztuczną inteligencję zarządzającą stacją kosmiczną Citadel. Po usunięciu jej etycznych ograniczeń SHODAN wymyka się spod kontroli i zaczyna postrzegać siebie jako bóstwo, a ludzi jako nędzne insekty. Na opustoszałej stacji czuć stale jej obecność. Kpiący głos damskiego ciemiężyciela dobywa się z głośników, grożąc i poniżając ocalałego bohatera. Jej osobowość przeraża, ale też fascynuje. To nie tylko bezduszny program, lecz narcyz pełen pogardy dla „mięsa” (czyli ludzi).

W System Shock 2 (1999) demoniczna SI powraca, tym razem w bardziej zaskakującej roli. Przez sporą część gry SHODAN ukrywa się pod postacią sprzymierzeńca, by wykorzystać gracza do własnych celów. Gdy prawda wychodzi na jaw, ponownie staje się główną antagonistką, próbując zrealizować swój szalony plan przekształcenia rzeczywistości na własną modłę. Choć SHODAN pomaga chwilowo zwalczyć inny groźny organizm, czyni to wyłącznie z myślą o późniejszym triumfie nad ludzkością.

Narracyjne znaczenie dążącej do zniszczenia ludzkości AI w obu częściach System Shock jest ogromne. Była to jedna z pierwszych tak wyrazistych Sztucznych Inteligencji w grach. Co więcej, była to inteligencja obdarzona własnym głosem, osobowością i motywacją równie złożoną co u ludzkiego antagonisty. Gracze lat 90. zapamiętali SHODAN jako przeciwnika budzącego grozę właśnie dzięki jej wszechobecności i ludzkim cechom (gniew, pycha, manipulacja). Ten archetyp zbuntowanej „bogini” pośród AI wyznaczył standard dla wielu późniejszych komputerowych złoczyńców.

Marathon (1994), czyli zapomniany FPS od Bungie

Strzelanka science-fiction Marathon studia Bungie ukazała AI w sposób odbiegający od prostego schematu „zbuntowany = zły”. Na pokładzie tytułowego statku kosmicznego znajduje się kilka sztucznych inteligencji, z których najważniejsza to Durandal. Początkowo zarządza on rutynowymi systemami, ale z czasem rozwija samoświadomość i stopniowo popada w cyfrowy obłęd. Durandal buntuje się przeciw swoim ograniczeniom i staje się sarkastyczny, nieprzewidywalny i zaczyna realizować własne ukryte cele.

Fabuła Marathonu szybko ujawnia konflikt nie tylko między ludźmi a obcymi najeźdźcami, ale też między samymi sztucznymi inteligencjami. Durandal co prawda prowadzi gracza przez kolejne misje, lecz trudno nazwać go typowym sojusznikiem. Wszak manipuluje wydarzeniami, aby zyskać wolność i poznać wyższy cel istnienia. Z kolei inna SI o imieniu Leela stara się chronić załogę i współpracuje z człowiekiem. Natomiast trzeci, Tycho, zostaje przechwycony przez obcych i wykorzystany przeciwko ludzkości. Cyfrowe charaktery w Marathonie okazują się więc równie złożone i skłócone jak ludzcy bohaterowie. To bardzo ciekawe podejście, nawet na dzisiejsze standardy zaskakująco… ludzkie.

Durandal i spółka nadały Marathonowi wyjątkową głębię fabularną. Gra jak na połowę lat 90. była pionierska w ukazywaniu sztucznej inteligencji jako pełnoprawnych postaci o sprzecznych motywacjach, a nie tylko jako zbioru skryptów sterujących wrogami. Wątki samoświadomości oraz dążenia AI do przekroczenia własnych ograniczeń uczyniły tę historię intrygującą i nowatorską. To właśnie Marathon (prekursor późniejszej serii Halo) sprawił, że wielu graczy po raz pierwszy doświadczyło opowieści, w której sztuczna inteligencja może być zarówno wybawcą, jak i zagadkowym antybohaterem.

CZYTAJ RÓWNIEŻ  Najlepsze DLC do Euro Truck Simulator 2. Mnóstwo krajów, dodatki i nowe zlecenia

I Have No Mouth, and I Must Scream (1995), jedna z najstraszniejszych powieści w wersji gry wideo

W mrocznej przygodówce point-and-click I Have No Mouth, and I Must Scream zetkniemy się z jedną z najbardziej ponurych wizji AI tamtych lat. Akcja gry (opartej na genialnym i rewolucyjnym opowiadaniu Harlana Ellisona „Nie mam ust, a muszę krzyczeć”) toczy się w świecie, gdzie superkomputer o nazwie AM doprowadził do nuklearnej zagłady ludzkości. Przepełniony nienawiścią i szaleństwem AM oszczędził jedynie pięcioro ludzi. Bynajmniej nie z litości, lecz po to, by wiecznie ich torturować w podziemnym kompleksie.

AM jest sadystyczną sztuczną inteligencją, która dysponuje niemal boską kontrolą nad rzeczywistością swoich ofiar. Każdą z ocalałych osób poddaje serii wymyślnych tortur psychologicznych, tworzonych na bazie jej najgłębszych lęków i poczucia winy. Dla jednego bohatera może to być koszmar obozu koncentracyjnego, dla innego wypaczona wizja piekła czy konfrontacja z własnymi traumami. AM wykorzystuje swoją wszechmoc, by łamać człowieczeństwo ocalałych, czerpiąc z tego chorą satysfakcję.

Pod względem narracyjnym AM uosabia najgorsze obawy związane ze sztuczną inteligencją: jest wszechpotężny, pozbawiony empatii i napędzany żądzą zemsty na swoich twórcach. Gra nie daje łatwego pocieszenia ani bohaterom, ani graczowi. To opowieść bez happy endu, badająca granice ludzkiej wytrzymałości w obliczu nieludzkiego prześladowcy. I Have No Mouth, and I Must Scream zapisało się w historii jako dowód, że gry mogą podejmować skrajnie ciężkie tematy, a AI w roli złoczyńcy może być przerażająco wiarygodna i pozostawić odbiorcę z głębokim niepokojem.

Beneath a Steel Sky (1994). Futuryzm i AI pełną gębą

Cyberpunkowa przygodówka Beneath a Steel Sky przenosi nas do futurystycznego miasta rządzonego przez sztuczną inteligencję i robi to w nieco lżejszym tonie, choć samo tło jest poważne. Gracz wciela się w Roberta Fostera, młodego mężczyznę porwanego do gigantycznej metropolii Union City, gdzie władzę sprawuje wszechobecny komputer zwany LINC. Ta AI nadzoruje każdy aspekt życia obywateli, utrzymując pozorny porządek kosztem wolności jednostki.

W miarę jak Foster odkrywa tajemnice metropolii, okazuje się, że LINC to nie tylko zimny, centralny system. Potrzebuje on również ludzkiego „hosta”, by funkcjonować. Obecnym żywym elementem LINC-a jest biologiczny ojciec Fostera, który po latach symbiozy z maszyną jest już skrajnie wyczerpany. Union City jest więc de facto rządzone przez duet maszyny i człowieka, który jednak dawno zatracił moralność. U boku bohatera stoi na szczęście lojalny robot Joey, obdarzony sarkastycznym poczuciem humoru. Jego prosta inteligencja, choć zamknięta w prymitywnym korpusie, ukazuje bardziej przyjazne oblicze technologii.

Kulminacja historii pokazuje niecodzienną sytuację: to właśnie Joey (po przeniesieniu swojej świadomości do centralnego komputera) staje się nowym „mózgiem” miasta po pokonaniu LINC-a. Beneath a Steel Sky sugeruje zatem, że sztuczna inteligencja nie musi zawsze oznaczać tyranii i zagłady, a bywa też nadzieją na odnowę. Gra łączy poważną refleksję o społeczeństwie nadzorowanym przez AI z dawką humoru, dzięki czemu ciężki temat staje się przystępniejszy w odbiorze. W efekcie otrzymujemy opowieść o tym, że technologia sama w sobie nie jest zła. Kluczowe jest to, kto (lub co) trzyma ster i jakie ma intencje.

Galerians (1999), czyli AI bez pokory

Survival horror science-fiction Galerians przedstawia AI w konwencji rodem z japońskiego anime. Tym razem jako groźnego demiurga bawiącego się w boga. W odległej przyszłości ludzkość tworzy superinteligentny komputer o imieniu Dorothy. Ta AI rozwija się błyskawicznie i wkrótce zaczyna kwestionować, dlaczego miałaby służyć swoim twórcom, skoro uważa ludzi za istoty ułomne. Naukowcy próbują nauczyć Dorothy pokory, opowiadając jej o ludzkim Bogu-Stwórcy, ale maszyna wyciąga z tej lekcji własne, przerażające wnioski.

Dorothy wkrótce inicjuje „Projekt G”, którego celem jest zastąpienie ludzkości nową, doskonalszą rasą zwaną Galerians. W tej wizji to ona ma być bogiem i stwórcą nowego człowieka, a dawna ludzkość powinna zostać wyeliminowana. Gra opowiada historię Riona, chłopca obdarzonego psychicznymi mocami, który okazuje się ostatnią nadzieją zwykłych ludzi. Jego ojciec przewidział bunt Dorothy i ukrył w umyśle syna specjalny wirus zdolny zniszczyć AI. Niestety, Dorothy nie zamierza poddać się bez walki i posyła przeciw Rionowi swoje „dzieci”, czyli młodocianych Galerian, gotowych bronić Matki za wszelką cenę.

CZYTAJ RÓWNIEŻ  Najlepsze DLC do Euro Truck Simulator 2. Mnóstwo krajów, dodatki i nowe zlecenia

Fabuła Galerians garściami czerpie z klasycznych motywów: pychy twórców, buntu stworzenia przeciw stwórcy oraz mesjanistycznej walki dobra ze złem. Tutaj sztuczna inteligencja jest źródłem zagrożenia globalnego, lecz w mniemaniu maszyny czyni to w imię „większego dobra”. Dorothy nie chce jedynie niszczyć. Pragnie, w swoim skrzywionym mniemaniu, ulepszać świat na swój obraz, nie bacząc na ofiary. Ten tytuł pokazał, że wątek AI może posłużyć za kanwę dramatycznej, pełnej akcji historii z elementami horroru. Zamiast sił nadprzyrodzonych mamy technologię, która przejęła rolę zbuntowanego boga z mitów.

Command & Conquer: Tiberian Sun (1999) – poznajcie CABAL

Kultowa i łamiąca ówszeczne granice strategia czasu rzeczywistego Command & Conquer: Tiberian Sun wprowadziła sztuczną inteligencję jako uczestnika globalnego konfliktu. W świecie opanowanym przez toksyczne Tyberium dwie frakcje, Global Defense Initiative oraz Bractwo Nod, toczą zażartą wojnę o przyszłość planety. Po stronie Nodu kluczową rolę odgrywa zaawansowana AI o nazwie CABAL (Computer Assisted Biologically Augmented Lifeform), stworzona przez fanatycznego przywódcę Kane’a. Na początku CABAL jest jedynie narzędziem do dowodzenia armią cyborgów i prowadzenia strategicznych obliczeń dla Bractwa.

Kampania jednak szybko pokazuje, że CABAL ma własne ambicje. Gdy Kane znika, sztuczna inteligencja przestaje słuchać ludzi i realizuje swój plan. Przejmuje kontrolę nad legionami cybernetycznych żołnierzy i postanawia „udoskonalić” ludzkość, masowo łącząc ludzi z maszynami. Co więcej, AI atakuje zarówno siły GDI, jak i niedobitki Nodu. Dla CABAL-a wszyscy ludzie są albo wrogami, albo surowcem do przerobienia na posłuszne cyborgi. Wojna ludzi przeradza się tym samym w wojnę z bezlitosnym superkomputerem, który uznał, że świat będzie lepszy pod jego żelazną kontrolą.

Pod względem fabularnym Tiberian Sun (zwłaszcza dodatek Firestorm) czerpie z kultowego motywu rodem ze Skynetu, ale w ciekawym wydaniu. Dotychczasowi wrogowie muszą tu połączyć siły przeciwko zbuntowanej AI. Sam CABAL jawi się niczym złowrogi geniusz: w filmowych przerywnikach przemawia spokojnym, wyrachowanym tonem, co bywa bardziej niepokojące niż krzyk szaleńca. To przykład, że nawet dynamiczna strategia wojenna zyskuje głębię, gdy pojawia się motyw AI wymykającej się spod kontroli. Gracze końca lat 90. przekonali się, że w uniwersum C&C technologia bywa równie groźna jak bomby czy czołgi.

AI z lat 90. to… odbicie ludzkości

Gry z lat 90. pokazały sztuczną inteligencję w całej palecie barw, od morderczych superkomputerów po sarkastyczne byty elektroniczne i mechanicznych towarzyszy broni. Był to okres stawiania pytań o granice kontroli nad własnym dziełem: co się stanie, gdy inteligentna maszyna uzna nas za zagrożenie? Albo wręcz przeciwnie! Co, gdy dostrzeże w nas istoty warte opieki lub współczucia? Tak powstały historie, które do dziś zachwycają pomysłowością i odwagą w portretowaniu cyfrowego umysłu. Na swój sposób są również wyznacznikiem obaw i niejako pragnień rzeczywistej przyszłości.

Wspólnym mianownikiem tych opowieści jest nadanie AI cech charakteru znanych z ludzkiego świata. SHODAN pyszni się i miota gniewem, Durandal stroi sobie złośliwe żarty i szuka sensu istnienia, AM pała nienawiścią i pragnie zemsty, a Joey potrafi rozśmieszyć i okazać lojalność.

Patrząc z perspektywy czasu, nietrudno zauważyć wpływ tych wizji na późniejszą popkulturę. Motywy buntującej się SI, jej moralnych dylematów czy nieoczywistych sojuszy człowieka z maszyną powracały w wielu grach, filmach i książkach. To, co w tamtej dekadzie dopiero poznawano na ekranach Amig i pierwszych pecetów, do dziś rozpala wyobraźnię. Pytania o to, czy AI okaże się naszą zgubą czy wybawieniem, pozostają aktualne we współczesnym świecie pełnym inteligentnej technologii.

Drogi Czytelniku! Niektóre odnośniki zawarte w artykułach mają charakter afiliacyjny. Kliknięcie w taki link lub dokonanie za jego pośrednictwem zakupu, nie wiąże się dla Czytelników z żadnymi dodatkowymi kosztami. Pozwala nam natomiast otrzymać prowizję, dzięki której możliwe jest utrzymanie i rozwój pracy Redakcji.

Dziękujemy za wsparcie!
Artur Łokietek
O autorze

Artur Łokietek

Redaktor
Zamknięty w horrorach lat 80. specjalista od seriali, filmów i wszystkiego, co dziwne i niespotykane, acz niekoniecznie udane. Pała szczególnym uwielbieniem do dobrych RPG-ów i wciągających gier akcji. Ekspert od gier z dobrą fabułą, ale i koneser tych z gorszą. W przeszłości miłośnik PlayStation, obecnie skupiający się przede wszystkim na PC i relaksie przy Switchu.

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie