Kosztuje tylko 150 zł i zawojowała serca graczy na całym świecie. Arc Raiders to istny ewenement
Arc Raiders praktycznie od samej premiery stało się jednym z najchętniej ogrywanych tytułów na Steam, nie pozostawiając zresztą konsol w tyle. Tylko jak i dlaczego „kolejny extraction shooter” zdołał przekonać do siebie graczy tak zresztą zmęczonych podobnymi do siebie produkcjami?
Odpowiedź tak naprawdę zawiera się już w pytaniu. Przecież Arc Raiders tylko na pozór sprawia wrażenie „znowu tego samego”. W istocie to zupełnie inna gra, co bezpośrednio zresztą zawdzięcza pierwotnemu podejściu Embark Studios. Deweloperzy od lat pracowali nad długo zapowiadaną produkcją jako tytułem stricte PvE. W miarę upływu czasu i dzięki doświadczeniu PvP zdobytemu dzięki The Finals, także i ich największy hit doczekał się implementacji takich mechanik. Nie są one jednak, co ciekawe, kluczowe.
Arc Raiders jest dobre, bo jest dobre i tanie
Wydane w ubiegłym roku dzieło Embarka zdecydowanie interesowało graczy przed premierą, choć wcale nie musiało. To przede wszystkim zasługa naprawdę udanych darmowych beta-testów. Wtedy społeczność zaczęła się budować, bo wiele osób z ciekawości chciała tylko sprawdzić, o co tu w ogóle chodzi. Finalnie zostali na dłużej, potencjalnie spora część z nich kupiła nawet pełną wersję. To jednak nie jest aż tak trudne, wszak tytuł nie kosztuje 300 zł.
Zresztą, niedawno badania jawnie pokazały, że to właśnie w segmencie cenowym drzemie zaskakująco duży czynnik decydujący o tym, czy w ogóle ktoś się daną produkcją zainteresuje. Firma analityczna Gamesight postanowiła przebadać rynek, a wnioski są dość zaskakujące. Oczywiście nie w tym, że jeśli gra jest tańsza, to się lepiej sprzeda, to przecież oczywiste. Mało kto jednak spodziewał się, że różnica między „złotym środkiem” cenowym a premierami free-to-play nie jest aż tak zauważalna. Co tylko potwierdza, że deweloperzy nie muszą zawsze ryzykować, wydając gry darmowe, a jeśli tylko dany tytuł sam się broni, mogą chcieć za niego choćby symboliczną opłatę.

Taniej znaczy lepiej?
Jasne, 150 zł w wersji na Steam to nadal niemało, choć Arc Raiders możecie kupić również o wiele taniej, m.in. dzięki kluczom dostępnym na Instant-Gaming [link afiliacyjny]. Jest to jednak i tak ponad połowa tego, ile dziś kosztują kolejne kaszany pokroju „kopiuj-wklej” Call of Duty. Wedle badań, jeśli gra kosztuje w przedziale 20-40 dolarów, ma największe szanse na odniesienie sukcesu, potencjalnie mogąc zainteresować jeszcze więcej klientów, niż gdyby została wydana free-to-play. Zresztą, całe wnioski są naprawdę ciekawe i zachęcam do przeczytania artykułu.
Arc Raiders w wersji Steam najtaniej – KUP na Instant-Gaming [link afiliacyjny]
Jak więc pisałem, „Gamesight przeanalizowało tzw. „czas konwersji”, czyli średnią liczbę godzin, jaka mija od momentu, gdy gracz po raz pierwszy dowie się o grze, do chwili jej zakupu. W przypadku gier premium wycenionych między 20 a 40 dolarów ten czas wynosi około 130 godzin”. Z kolei w grach wycenionych na ponad 40 dolców, czas ten wynosi średnio aż 217 godzin. Z kolei gry najtańsze wcale nie niosą ze sobą gwarancji sukcesu. Jeśli tytuł kosztuje od 0 do 10 dolarów, czas konwersji oscyluje wokół 142 godzin, czyli niewiele mniej od gier droższych. Aby gracze dowiedzieli się o danej pozycji kosztującej 10-20 USD, potrzeba mniej więcej tyle samo, co w przedziale 20-40. Przecząc więc mojemu śródtytułowi powyżej, taniej nie zawsze znaczy lepiej, chyba że spojrzymy na najwyższy przedział. Wtedy ma to sens.
Dobra, odłóżmy analizy na bok, bo w przypadku Arc Raiders i tak potwierdzają to, czego wiele osób mogło się spodziewać. Względnie niska cena musiała przecież pomóc w zainteresowaniu graczy. Jak wspomniałem, zrobiły to też otwarte testy beta i… no właśnie, jakość. Bo niezależnie od tego, ile dany tytuł kosztuje, jeśli niczym się nie wyróżnia, nadal nie okaże się żyłą złota dla twórców.

Wystarczyło, że gracze polubią Arc Raiders
Sam doskonale wiedziałem, czym Arc Raiders jest, choć po setkach godzin w tytułach takich jak Hunt: Showdown nieszczególnie przemawiał do mnie kolejny extraction shooter. Z drugiej strony mówimy o tytule TPP, niejako kojarzącym się z moim ukochanym The Division. Byłem więc zaintrygowany, ale jeszcze nie „kupiony”. I w tym miejscu cały na biało wchodzi mój przyjaciel, zmęczony trzyosobowym grindem w Counter-Strike, szukający czegoś mniej stresującego i angażującego. Jasne, Arc Raiders jest mniej stresujące, ale… czy mniej angażujące? Jak się szybko okazało – zupełnie nie.
Wszystko dlatego, że to właśnie on zaczął namawiać mnie i jeszcze jednego znajomego do kupna. Gdy gra zaczęła podbijać listy przebojów, w internecie zaczęło robić się od pochwał, niektórzy twierdzili, że to wręcz GOTY 2025, a nawet koledzy pisali „tej gry nie da się wyłączyć”, bo po prostu tak ich wciągnęła, spróbować musiałem i ja. I może nie przepadłem, wszak jakieś tam pokłady zmęczenia gatunkiem gdzieś tam nadal się żarzą, to jednak czuję się mocno zaskoczony syndromem „jeszcze jednego raidu”. Bo tego to nie miałem od dawna.
Bo niezależnie od tego, czy bawię się solo, czy właśnie w ekipie, wręcz chce się grać więcej. Na początku to klasyczne grindowanie. Trzeba ulepszać stacje robocze, wykonywać questy, zdobywać punkty i najważniejsze przedmioty do poprawiana stanu swojego majątku. Wrzucenie do takiej gry craftingu w tak diabolicznie kluczowym znaczeniu nie odstraszyło nawet mnie, a ja nigdy nie przepadałem za grindem w grach. Mimo to satysfakcja z ulepszenia ostatniego warsztatu jest niewysławialna. Teraz mogę w końcu skupić się na szukaniu kolejnych planów nowych rzeczy do wytworzenia. Uch, jeszcze sporo przede mną.

Viral
Arc Raiders stało się więc swojego rodzaju viralem, kolejnym sieciowym hitem, ale tym razem nie na chwilę. Kluczowym czynnikiem w sukcesie okazało się słowo szeptane. Jeden gracz powie drugiemu (jak w moim przypadku), ktoś na forum napisze, że bawi się nieziemsko i coraz więcej graczy skusi się na zagranie. No, kupienie. Tylko że cena nie ciąży na portfelu, więc ktoś w Embark ewidentnie mocno to przemyślał. Nie da się oczywiście z góry zaplanować virala, ale jeśli gra jest dobra, to broni się sama. A Arc Raiders jest bardzo dobre. Co więcej, z serwerów nie zniknęło zbyt wielu graczy, bo tytuł zachował aktywność na poziomie 90% od premiery. Tymczasem podobna liczba graczy opuściła już serwery… Battlefield 6. Widać, że najbardziej kluczowi pracownicy DICE przeszli do Embark Studios.
Największą siłą i kompletną nowością na polu większości innych gier tego typu jest matchmaking. Znaczy się, nie sam w sobie, a raczej to, co go napędza. Twórcy już przyznali, że system wyszukiwania partnerów do gry działa na prostej zasadzie – jeśli strzelasz do innych i korzystasz z opcjonalnego PvP, znajdziesz się w grach, w których inni mają podobne podejście. Jeśli jednak stawiasz na współpracę, zaufanie obcym graczom i interakcję, trafisz do lobby z graczami nastawionymi na PvE. Proste, genialne, a do tego działające bardzo swodobnie.
Jeśli gram solo, praktycznie nigdy nie strzelam do innych. Witam się, oferuję ewentualną pomoc, a przynajmniej chowam broń, aby nikt nie uznał mnie za zagrożenia. I zdecydowana większość graczy odwdzięcza się tym samym. Trudniej jest w trybach zespołowych, bo „dwójki” i „trójki” graczy to już murowane PvP, choć nie zawsze. Wielokrotnie znalazłem się w sytuacjach, w których nawet obcy team postanowił do nas nie strzelać. W ten sposób deweloperzy utworzyli nie byle kolejnego extraction shootera, a całą różnorodną społeczność podobną do wielkich gier MMO.
Zabijanie też jest spoko (w grze! W grze!)
Żeby nie było – korzystam z PvP. Czasami z własnej inicjatywy, czasami z konieczności. Wystarczy jednak kilka razy umrzeć z darmowym wyposażeniem solo, aby gra znów zaczęła nas wrzucać do mniej agresywnych ludzi. W ten sposób sami możemy niejako „sterować” matchmakingiem. Jasne, zawsze trzeba się mieć na baczności, ale gdzie byłaby frajda, gdyby można było zaufać każdemu w każdej sytuacji? Embark chyba o tym doskonale wie, bo cała ta koncepcja ewoluowała z gry nastawionej właśnie na kooperację i PvE.
The Finals nie okazało się aż tak wielkim sukcesem, choć początkowo zdobyło sporą rzeszę fanów. Wydaje się jednak, że wydanie tej produkcji przed Arc Raiders (a miało być odwrotnie), było genialnym posunięciem. Twórcy najwyraźniej zauważyli, że gracze lubią do siebie strzelać, więc dodali taką opcję także i tutaj. Z tym, że nie jest to żaden obowiązek, a cały core gry wcale na tym się nie skupia. I ma nigdy nie skupiać, jeśli ufać słowom prezesa studia. To dobrze, bo jednak te miłe interakcje rodzą czasami tyle historii, że w Arc Raiders nadal chce się grać. Po jednym meczu będzie kolejny. A kto wie, być może spotkamy jakiegoś przemiłego człowieka chcącego zrobić z nami kilku bossów?
Arc Raiders jest więc jedyną tak naprawdę tego typu grą, która oferuje właśnie tę możliwość współpracy i budowania zaufania w innych graczach. Po latach męczarni w Overwatch czy CS, w końcu trafiłem do gry, w której częściej trafiam na fajnych, rozmownych i pomocnych ludzi. A nawet jeśli nie, to zawsze miło jest przywitać się z innym graczem, który może (ale nie chce!) władować cały magazynek w mój łeb. Poza tym na PC działa świetnie, z każdym razem oferuje nowe emocje, a nawet jeśli komuś mogłoby się to znudzić… naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie, aby nagle strzelać komuś po plecach. No, niby nic, choć to kwestia chyba już wyłącznie własnej moralności.
Dziękujemy za wsparcie!