Ponadczasowe piękno Beyond Good & Evil. Zapomniany klejnot?
W historii gier wideo istnieją hity, które sprzedały miliony egzemplarzy i ukształtowały pokolenia. Istnieją też tytuły, które przeszły przez rynek niemal niezauważone, ponosząc komercyjną porażkę, by po latach zyskać status kultowego arcydzieła. Do tej drugiej, elitarnej grupy należy Beyond Good & Evil. To gra o niezwykłym sercu, unikalnym świecie i odwadze opowiadania historii w sposób, na który niewielu twórców miało odwagę. Jest to artystyczny skarb, który lśni dziś jaśniej niż w dniu swojej premiery.
Arcydzieło zrodzone z pasji
Rok 2003 był dla branży gier czasem niezwykłej obfitości. Na półkach królowały takie tytuły jak Prince of Persia Piaski Czasu, Jak II czy Ratchet & Clank. Rynek był nasycony, a gracze spragnieni głośnych, wysokobudżetowych produkcji. Właśnie w ten zatłoczony krajobraz wkroczyło studio Ubisoft Montpellier pod wodzą Michela Ancela. Był on już wtedy legendą, ojcem niezwykle popularnej serii Rayman. Tym razem jednak Ancel zapragnął stworzyć coś zupełnie innego, coś znacznie bardziej osobistego.
Jego wizją była gra, która połączyłaby w sobie elementy przygody, akcji, skradania i eksploracji, a wszystko to spięłaby dojrzałą, wielowątkową fabułą. Projekt ten miał być odpowiedzią na rosnącą popularność gier o mrocznej tematyce, swoistym manifestem twórczej wolności. Ancel chciał stworzyć świat inspirowany filmami Studia Ghibli, europejską fantastyką naukową oraz teoriami spiskowymi. Chciał opowiedzieć historię o prawdzie, lojalności i walce z systemem.
W efekcie powstała gra, która wymykała się wszelkim klasyfikacjom. Była zbyt inteligentna dla młodszych graczy, a jej kolorowa, stylizowana grafika mogła odstraszać dorosłych odbiorców szukających realizmu. Ubisoft próbował promować tytuł jako kolejną wielką przygodę akcji, ale nie potrafił oddać jego unikalnego ducha. Gracze, zdezorientowani marketingiem i przytłoczeni liczbą jesiennych premier, po prostu nie zauważyli tej produkcji.
Komercyjna porażka była bolesna. Mimo entuzjastycznych recenzji krytyków, którzy niemal jednogłośnie okrzyknęli grę arcydziełem, sprzedaż była rozczarowująca. Jednak czas okazał się dla Beyond Good & Evil łaskawy. Gracze, którzy zaufali recenzjom lub odkryli tytuł przypadkiem, przekazywali sobie wieści o ukrytym klejnocie. Tak narodziła się legenda, która trwa do dziś.
Zobacz też: Świetne polskie fantasy na Steam za 8 zł zamiast 150 zł
Planeta intrygi i piękna
Akcja gry przenosi nas na Hillys, planetę wodną, której mieszkańcy żyją w ciągłym strachu przed atakami obcej rasy DomZ. Ta idylliczna, pełna kanałów i urokliwej architektury kraina, przypominająca futurystyczną Wenecję, znajduje się pod wojskową ochroną korpusu Sekcji Alfa. To oni, w swoich lśniących pancerzach, mają być gwarantem bezpieczeństwa. Szybko jednak okazuje się, że oficjalna propaganda skrywa mroczną tajemnicę, a prawdziwym wrogiem może być ten, kto podaje się za obrońcę.
Świat Hillys jest absolutnie wyjątkowy. Michel Ancel i jego zespół stworzyli spójną, żyjącą wizję, która łączyła elementy rustykalne z zaawansowaną technologią. Obok starych latarni morskich i drewnianych pomostów funkcjonują poduszkowce, bariery laserowe i roboty. Ta eklektyczna mieszanka sprawiała, że świat gry był wiarygodny i fascynujący. Każda lokacja, od tętniącego życiem miasta, przez mroczne fabryki, aż po opuszczony księżyc, miała swój niepowtarzalny charakter.
Artystyczna strona gry była mistrzostwem. Zamiast silić się na fotorealizm, twórcy postawili na wyrazistą stylizację. Postacie były lekko przerysowane, pełne ekspresji i charakteru. Design DomZ, inspirowany morskimi głębinami, był autentycznie niepokojący. Paleta barw, z dominującą zielenią i ciepłymi brązami, budowała atmosferę spokoju, która stała w ostrym kontraście do narastającego poczucia zagrożenia i paranoi.
Prawda uchwycona w kadrze
Sercem i duszą Beyond Good & Evil jest jej protagonistka, Jade. To jedna z najlepiej napisanych postaci kobiecych w historii gier. Nie jest ani wojowniczką w skąpym stroju, ani bezbronną księżniczką. Jade to młoda, zaradna fotoreporterka, która prowadzi sierociniec dla dzieci, których rodzice zostali porwani przez DomZ. Jej motywacją nie jest chęć zemsty czy ratowania świata, ale potrzeba ochrony tych, których kocha, oraz dojścia do prawdy za wszelką cenę.
Kluczową mechaniką w grze jest aparat fotograficzny. Było to rozwiązanie genialne w swojej prostocie. Aparat służył Jade na kilku płaszczyznach. Po pierwsze, pozwalał zarabiać pieniądze. Za fotografowanie przedstawicieli bogatej fauny planety Hillys otrzymywaliśmy kredyty, które mogliśmy przeznaczyć na ulepszenia naszego poduszkowca. Ta naukowa, eksploracyjna strona rozgrywki była niezwykle relaksująca i nagradzała ciekawość gracza.
Jednak prawdziwa moc aparatu ujawniała się w głównym wątku fabularnym. Jade, zrekrutowana przez podziemną sieć ruchu oporu IRIS, używa swojego obiektywu jako broni. Jej zadaniem nie jest eliminowanie żołnierzy Sekcji Alfa, ale demaskowanie ich kłamstw. Musi zinfiltrować strzeżone obiekty i zdobyć dowody na spisek łączący wojsko z atakami obcych. Fotografia stała się narzędziem walki o prawdę, a misje skradankowe, w których liczył się refleks i spryt, były jednymi z najbardziej emocjonujących momentów w grze.
Idealna harmonia chaosu w Beyond Good & Evil
Tym, co wyróżniało grę, była jej płynna hybrydowość gatunkowa. Twórcy w mistrzowski sposób połączyli elementy, które na papierze mogły do siebie nie pasować. Gra była jednocześnie przygodówką akcji, skradanką, grą logiczną, a nawet grą wyścigową. Co najważniejsze, żaden z tych elementów nie dominował nad pozostałymi ani nie wydawał się dodany na siłę. Każda mechanika miała swoje uzasadnienie w fabule.
Eksplorowaliśmy świat za pomocą poduszkowca, który stopniowo ulepszaliśmy, zyskując dostęp do nowych, wcześniej niedostępnych miejsc. System walki był prosty, ale satysfakcjonujący. Jade posługiwała się kijem bojowym dai jo, a w walce często wspierał ją jej wuj Pey’j lub agent Double H. Rozwiązywaliśmy zagadki środowiskowe, które wymagały nie tylko sprytu, ale też współpracy z naszymi towarzyszami. Do tego dochodziły wspomniane misje skradankowe i ekscytujące wyścigi poduszkowców.
Ta różnorodność sprawiała, że rozgrywka ani przez chwilę nie nużyła. Tempo było idealnie wyważone. W jednej chwili walczyliśmy z bossem, by za moment skradać się w fabryce, a potem zrelaksować się, polując aparatem na rzadki okaz kosmicznej wiewiórki. Gra płynnie przechodziła między tymi trybami, tworząc spójne i niezwykle grywalne doświadczenie, które skupiało się na przygodzie w jej najczystszej postaci.
Postacie pisane sercem
O sile Beyond Good & Evil stanowiły nie tylko mechaniki, ale przede wszystkim postacie. Relacja Jade z jej przybranym wujem, antropomorficznym dzikiem imieniem Pey’j, to jeden z najcieplejszych i najbardziej autentycznych obrazów rodziny w grach wideo. Pey’j był jednocześnie mentorem, mechanikiem i figurą ojcowską. Ich wzajemna troska i przekomarzania stanowiły emocjonalny rdzeń całej opowieści. Gracz autentycznie bał się o jego los.
Drugi plan również był pełen wyrazistych osobowości. Double H, agent IRIS, który na skutek prania mózgu potrafił mówić tylko cytatami z wojskowego regulaminu, był źródłem komizmu, ale też postacią tragiczną. Dzieci z sierocińca, każda z własnym charakterem, przypominały Jade o tym, o co walczy. Nawet postacie poboczne, jak trójka nosorożców prowadząca warsztat, zapadały w pamięć.
Dopełnieniem tej niezwykłej atmosfery była muzyka skomponowana przez Christophe’a Hérala. Ścieżka dźwiękowa to eklektyczne arcydzieło, które mieszało ze sobą gatunki z całego świata. Słyszeliśmy tu bułgarskie chóry, hiszpańską gitarę, arabskie zaśpiewy, fortepianowe ballady i dynamiczną muzykę elektroniczną. Ta niezwykła mieszanka idealnie oddawała kulturowy tygiel Hillys i do dziś jest uznawana za jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych w historii gier.
Cień niedokończonej opowieści Beyond Good & Evil
Niestety, historia Beyond Good & Evil w dniu premiery nie miała szczęśliwego zakończenia. Gra sprzedała się fatalnie, co postawiło pod znakiem zapytania przyszłość marki. Twórcy mieli znacznie większe ambicje. Pierwotnie planowano trylogię, a świat Hillys był tylko wstępem do znacznie większej, kosmicznej opery. Zamiast tego gracze otrzymali tytuł, który kończył się w sposób dramatyczny, pozostawiając więcej pytań niż odpowiedzi.
Finał gry jest jednym z najbardziej pamiętnych i bolesnych cliffhangerów w historii medium. Szokująca scena po napisach końcowych otwierała furtkę do kontynuacji, na którą fani musieli czekać. I czekają nadal. Choć po latach gra doczekała się reedycji w wysokiej rozdzielczości, która pozwoliła nowemu pokoleniu odkryć ten tytuł, los pełnoprawnego sequela pozostaje jedną z największych zagadek branży.
Dziedzictwo tej gry jest jednak niezaprzeczalne. To tytuł, który udowodnił, że można stworzyć grę akcji z głębokim przesłaniem, która traktuje gracza jak inteligentnego partnera. To opowieść o sile mediów, o walce z dezinformacją i o odwadze jednostki. Beyond Good & Evil to gra z duszą, artystyczna wizja zrealizowana bez kompromisów, która zapłaciła za to wysoką cenę. I właśnie dlatego, po tylu latach, wciąż jest tak ważna i tak bardzo kochana.
Źródło: Opracowanie własne
Dziękujemy za wsparcie!