Cyberpunk 2 musi zdecydować: albo pełnoprawne RPG, albo świetna fabuła
Cyberpunk 2077 przez lata żył w cieniu własnych ambicji. Gra, która miała być cyfrowym spełnieniem marzeń fanów RPG, okazała się czymś zupełnie innym. Czy kontynuacja wreszcie wyciągnie z tego wnioski?
Między iluzją wyboru a narracyjnym kunsztem — Cyberpunk w rozkroku
Cyberpunk 2077 miał być wszystkim. Immersyjnym RPG, sandboxem, strzelanką, filmem akcji, symulatorem życia w Night City. Finalnie stał się świetnie napisaną, klimatyczną przygodą… która jednak udawała, że daje graczowi więcej kontroli, niż naprawdę oferuje. Mechaniki RPG? Są, ale płytkie. Ścieżki życia? Dekoracja. Wybory moralne? Głównie kosmetyczne. Postać V? Świetna, ale bardziej stworzona przez scenarzystów niż przez gracza. Problem polega na tym, że CD Projekt Red obiecał graczom możliwość kształtowania swojej historii — a finalnie dał im wycieczkę po cudzej.
W teorii Cyberpunk 2077 miał pozwalać na tworzenie własnej tożsamości w futurystycznym świecie. Ale w praktyce większość decyzji gracza sprowadzała się do wyboru stylu walki i koloru kurtki. Klasy postaci? Brak. Prawdziwe role do odegrania? Też nie. Rozmowy, które zmieniają bieg wydarzeń? Nieliczne. Czy to zniszczyło grę? Absolutnie nie. Cyberpunk 2077 potrafi wciągnąć jak mało która produkcja. Ale oczekiwania były inne. I dlatego dziś przed CDPR stoi trudna decyzja: albo faktycznie pójść w stronę RPG, z całym ryzykiem, jakie to niesie — albo… przestać udawać i robić to, w czym są najlepsi.
Wielu fanów zgodzi się z jedną rzeczą: Cyberpunk 2077 błyszczy wtedy, gdy CD Projekt Red nie próbuje być Larian Studios, tylko sobą. V nie był „naszą” postacią — ale był dobrze napisaną postacią. Johnny Silverhand nie był wyborem moralnym, tylko żywą, kontrowersyjną ikoną. I może to właśnie jest recepta na sukces sequela? Stworzyć nowego bohatera, osadzić go w wyrazistej fabule i pozwolić nam przeżyć tę historię oczami kogoś konkretnego — tak, jak robiono to w Wiedźminie 3.
Zobacz też: Były szef PlayStation broni drogich gier. Mówi o “uczciwej cenie za zabawę”
Wbrew pozorom, mniej systemów RPG to nie zawsze wada. Czasem ograniczenia dają lepszy efekt — zwłaszcza jeśli w zamian dostajemy mocno osadzoną narrację, która porusza, zaskakuje i zostaje z nami na długo po zakończeniu gry. CDPR pokazał, że potrafi to robić jak nikt inny. Nie oznacza to całkowitego porzucenia RPG. Można zostawić drzewka umiejętności, rozwój postaci, nawet lekkie wybory moralne. Ale kluczem nie powinno być udawanie swobody — tylko skupienie się na tym, by każda minuta rozgrywki miała sens.
Cyberpunk 2 stoi przed dylematem. Czy zbudować rozbudowany świat RPG z masą klas i wyborów jak Baldur’s Gate 3? A może — i to chyba lepsza droga — stworzyć kolejną, perfekcyjnie napisaną historię w uniwersum, które wciąż ma ogromny niewykorzystany potencjał?
Źródło: screenrant.com
Dziękujemy za wsparcie!