Gra jak w bajce. Niezapomniana legenda Fable
Na panteonie gier RPG istnieją tytuły mroczne, skomplikowane i śmiertelnie poważne. I istnieje Fable. Gra, która podeszła do gatunku z typowo brytyjskim przymrużeniem oka, oferując graczom nie tyle epicką sagę, co interaktywną baśń. To była produkcja owiana legendą jeszcze przed premierą, dzieło człowieka, który obiecywał rewolucję na niespotykaną skalę. Choć ostatecznie nie wszystko złoto co się świeciło, dzieło Lionhead Studios na zawsze zapisało się w sercach graczy jako jedna z najbardziej czarujących i unikalnych przygód w historii.
Spis treści:
- Opowieść, która pisała się sama
- Albion, świat Fable pełen brytyjskości
- Kształtowanie bohatera, od zera do legendy
- Moralność w krzywym zwierciadle Fable
- Opowieść o wielkich obietnicach
- Dziedzictwo pisane atramentem i krwią – Fable nadal godne
Opowieść, która pisała się sama
Początek lat dwutysięcznych był dla posiadaczy konsol czasem dominacji japońskich gier fabularnych. Na rynku zachodnich RPG królowały złożone, pecetowe tytuły, które stawiały na głębię statystyk i ogromne, surowe światy. Wtedy na scenę wkroczył Peter Molyneux, charyzmatyczny lider studia Lionhead, człowiek znany z tworzenia gatunków i składania obietnic, które wydawały się wyprzedzać swoje czasy o dekady. Jego nowym projektem, początkowo znanym jako Project Ego, miało być Fable, gra przeznaczona na konsolę Xbox.
Molyneux roztaczał wizje, które elektryzowały branżę. Mówił o świecie, który dynamicznie reaguje na każdą naszą akcję. Obiecywał, że posadzony żołądź wyrośnie na potężne drzewo, a na naszej twarzy zobaczymy blizny po każdej walce, które będą rozpoznawane przez mieszkańców miast. Zapowiadał grę, w której przeżyjemy całe życie bohatera, od małego chłopca po sędziwego starca, a nasze wybory moralne w sposób dosłowny i fizyczny ukształtują naszą postać i otoczenie.

Klimat? Całkiem baśniowy!
Poziom oczekiwań był astronomiczny. Media i gracze chłonęli każdą zapowiedź, wyobrażając sobie symulator życia w fantastycznym świecie. W 2004 roku gra wreszcie trafiła na półki sklepowe i świat wstrzymał oddech. Szybko okazało się, że wiele z najbardziej szumnych obietnic nie znalazło się w finalnym produkcie. Żołędzie nie rosły, a świat był znacznie mniejszy i bardziej liniowy, niż sugerowały to zapowiedzi. Rozpoczęła się fala krytyki, która mogła zatopić każdą inną produkcję.
Jednak Fable obroniło się czymś, czego Molyneux być może nawet nie zapowiadał w tak bezpośredni sposób. Ocaliła je dusza. Gra była po brzegi wypełniona niepowtarzalnym urokiem, specyficznym brytyjskim humorem i tak wielką grywalnością, że gracze po prostu nie mogli się od niej oderwać. Zamiast rewolucyjnego symulatora otrzymaliśmy przepiękną, skondensowaną baśń o bohaterze, która okazała się być dokładnie tym, czego wielu z nas potrzebowało.
Albion, świat Fable pełen brytyjskości
Tym, co odróżniało Fable od konkurencji od pierwszej minuty, był świat. Albion nie był kolejną wariacją na temat tolkienowskiego Śródziemia. Był to świat wyjęty prosto z angielskich podań ludowych i baśni braci Grimm, przefiltrowany przez specyficzne poczucie humoru rodem z Monty Pythona. To kraina, w której obok bohaterskich czynów i mrocznych potworów istniało miejsce na absurdalne zadania poboczne, satyryczne dialogi i wszechobecną ironię. Świat gry był bajecznie kolorowy i stylizowany. Tam, gdzie konkurencyjny Morrowind stawiał na surowy realizm i brud, Fable oferowało soczystą zieleń lasów, idylliczne wioski i komicznie przerysowane postacie. Architektura, stroje, a nawet akcenty postaci, wszystko to krzyczało brytyjskość. Mieszkańcy miast reagowali na nas w prosty, ale zabawny sposób, komentując nasz ubiór, fryzurę czy bohaterskie czyny, często z nutą sarkazmu. To sprawiało, że Albion wydawał się miejscem żywym i pełnym charakteru.
Ten unikalny klimat potęgowała fantastyczna ścieżka dźwiękowa autorstwa Russella Shawa, która idealnie balansowała między epickimi, orkiestrowymi utworami a sielankowymi melodiami przywodzącymi na myśl angielską wieś. Gra w mistrzowski sposób operowała nastrojem, potrafiąc w jednej chwili rozbawić nas konkursem na kopanie kurczaków, by za chwilę wprowadzić prawdziwie mroczny, baśniowy horror w nawiedzonych lokacjach.
Kształtowanie bohatera, od zera do legendy
Centralną obietnicą, która została w pełni dotrzymana, była ewolucja bohatera. Rozpoczynaliśmy grę jako mały chłopiec, a nasze pierwsze wybory w prologu, choć proste, już definiowały naszą ścieżkę moralną. Po tragicznych wydarzeniach trafialiśmy do Gildii Bohaterów, która była genialnym w swej prostocie samouczkiem. Tam poznawaliśmy trzy ścieżki rozwoju postaci: Siłę, Zręczność oraz Wolę, odpowiadające klasycznym archetypom wojownika, łotrzyka i maga. Fable nie zmuszało nas do wyboru jednej klasy. Mogliśmy swobodnie mieszać umiejętności, tworząc na przykład potężnie zbudowanego maga walczącego mieczem lub zwinnego łucznika ciskającego kule ognia.
Jednak prawdziwa magia działa się na poziomie wizualnym. Postać, która inwestowała w siłę, rosła w oczach, stając się karykaturalnie umięśnionym olbrzymem. Z kolei częste używanie magii pokrywało ciało bohatera świetlistymi, mistycznymi runami. Do tego dochodził system starzenia się. Z każdą misją i zdobytym doświadczeniem nasz bohater stawał się starszy. Na jego twarzy pojawiały się zmarszczki, a włosy siwiały. Co więcej, otrzymywane w walce obrażenia mogły pozostawiać trwałe blizny, będące niemym świadectwem stoczonych bojów. Patrzenie, jak nasza postać fizycznie zmienia się przez dekady, było w 2004 roku doświadczeniem absolutnie przełomowym i budowało niesamowitą więź z protagonistą.
Moralność w krzywym zwierciadle Fable
Drugim filarem Fable był system moralności. Był on prosty, wręcz binarny, ale niezwykle skuteczny. Każde działanie było przypisane do kategorii dobra lub zła. Mogliśmy ratować kupców przed bandytami lub sami ich obrabować. Mogliśmy pomagać mieszkańcom wiosek lub terroryzować ich dla zabawy. Nasze wybory momentalnie wpływały na nasz wskaźnik moralności, co miało natychmiastowe przełożenie na nasz wygląd i reakcję świata.
Bohaterowie podążający ścieżką dobra stawali się jaśniejsi, nad ich głowami pojawiała się subtelna aureola, a wokół nich latały motyle. Zyskiwali anielski wygląd, który wzbudzał podziw i zachwyt mieszkańców. Z kolei postacie złe mroczniały. Ich skóra stawała się blada, oczy nabierały czerwonego blasku, a z czasem na ich głowach wyrastały demoniczne rogi, podczas gdy nad ziemią unosiła się chmura much. Ten wizualny feedback był niezwykle satysfakcjonujący.
System ten uzupełniała mechanika Reputacji. Niezależnie od tego, czy byliśmy dobrzy czy źli, nasze czyny budowały naszą sławę. Mieszkańcy Albionu rozpoznawali nas, wykrzykując nasze imię lub nadany nam przydomek. Interakcję ze światem wzbogacał system ekspresji. Mogliśmy flirtować, popisywać się trofeami, tańczyć, a nawet puszczać gazy. Choem proste, pozwalało to na odgrywanie roli i wpływanie na postrzeganie naszej postaci w sposób, jakiego inne gry RPG wtedy nie oferowały.
Opowieść o wielkich obietnicach
Nie da się uczciwie opowiedzieć o Fable bez zmierzenia się z legendą Petera Molyneux. To była gra, która padła ofiarą własnego marketingu. Twórca przepraszał później graczy za funkcje, które zapowiedział, a których nie udało się zaimplementować. Ta sytuacja stała się głośną lekcją dla całej branży, pokazującą niebezpieczeństwo płynące ze zbyt wczesnego i zbyt entuzjastycznego dzielenia się pomysłami. Lista brakujących elementów była długa. Świat gry nie był w pełni otwartą piaskownicą, lecz zbiorem połączonych ze sobą korytarzowych lokacji. Możliwości interakcji z rodziną, jak posiadanie dzieci, były mocno ograniczone lub nieobecne.
Słynny żołądź nigdy nie wyrastał na drzewo. Te braki sprawiły, że wielu recenzentów i graczy czuło się zawiedzionych, oceniając grę przez pryzmat niespełnionych ambicji, a nie tego, czym faktycznie była. Jednak paradoksalnie, ta mniejsza skala mogła być błogosławieństwem. Fable było grą niezwykle dopracowaną i skondensowaną. Nie przytłaczała gracza ogromem świata, oferując w zamian krótszą, ale bardzo intensywną i przemyślaną przygodę. Rok później wydano rozszerzoną wersję Fable The Lost Chapters, która trafiła również na komputery osobiste. Dodawała ona nowe lokacje, zadania i fragmenty fabuły, zbliżając grę do pierwotnej wizji i cementując jej status jako tytułu kultowego.
Dziedzictwo pisane atramentem i krwią – Fable nadal godne
Fable odniosło gigantyczny sukces komercyjny i artystyczny. Udowodniło, że na konsolach jest miejsce na gry RPG z zachodnim rodowodem, które potrafią być przystępne, ale nie prostackie. Tytuł ten otworzył gatunek na zupełnie nową publiczność, która mogła odstraszyć złożoność takich gier jak Knights of the Old Republic czy Morrowind. System walki w czasie rzeczywistym był prosty, ale satysfakcjonujący, a rozwój postaci dawał realne poczucie rosnącej potęgi. Gra zapoczątkowała uwielbianą serię, która kontynuowała balansowanie na granicy baśni, satyry i moralitetu. Choć kolejne części rozbudowywały świat Albionu i dodawały nowe mechaniki, wielu fanów wciąż uważa pierwszą odsłonę za najbardziej magiczną i spójną.
Była to opowieść o jednym bohaterze, skupiona na jego osobistej podróży, co nadawało jej intymnego charakteru, który nieco rozmył się w późniejszych, bardziej rozbudowanych sequelach. Dzisiaj Fable pozostaje jedną z najcieplej wspominanych gier ery oryginalnego Xboksa. To tytuł, do którego wraca się jak do ulubionej książki z dzieciństwa. Jego urok się nie zestarzał, a unikalne połączenie czarnego humoru, baśniowej estetyki i prostych, ale działających systemów moralności sprawia, że wciąż jest to pozycja absolutnie wyjątkowa. Fable nie było rewolucją, którą obiecywano, ale stało się legendą na własnych prawach.
Źródło: Opracowanie własne
Dziękujemy za wsparcie!