Gry z lat 90., które wyprzedziły swoje czasy. Bez nich gaming nie byłby taki sam
W latach 90. zostaliśmy zalani grami, które zmieniły niejeden gatunek. Rewolucyjnymi przedsięwzięciami genialnej myśli technologicznej wielu deweloperów, przekładającymi się na to, jak dziś wygląda gaming. Wybraliśmy osiem takich retro-skarbów, będących przełomami tak wielkimi, że w momencie premiery zdecydowanie wyprzedziły swoje lata.
Szare monitory CRT, dyskietki 3,5 cala i pikselowe światy – lata 90. to era, w której rodziły się gamingowe rewolucje. W tamtych czasach twórcy gier balansowali na granicy technologicznych możliwości, a co odważniejsi wybiegali wizją lata świetlne naprzód. Powstały tytuły tak nowatorskie, że wielu graczy nie do końca je rozumiało, a ich prawdziwy geniusz dostrzegliśmy dopiero po latach. Dziś wracamy do tych kultowych produkcji z lat 90., które śmiało wyprzedziły swoje czasy i przetarły szlaki późniejszym hitom. Od cyberpunkowej immersji po filmowe opowieści – oto osiem gier z tamtej dekady, które pokazały przyszłość z wyprzedzeniem.
Halloweenowe dreszcze czy retro piksele? Nieważne – każda z poniższych gier zaskakiwała innowacjami, jakich wtedy nikt się nie spodziewał. Przygotujcie się na sentymentalną podróż do lat 90.! Gdy rewolucja w grach rodziła się na naszych oczach, choć czasem tego nie dostrzegaliśmy. Oto tytuły, które udowodniły, że wizjonerzy branży gier wideo zawsze byli o krok przed resztą.
System Shock (1994, PC)
Zaczynamy od prawdziwego systemowego szoku – dosłownie i w przenośni. Kiedy w 1994 roku królował Doom i spółka, ekipa Looking Glass Technologies odpaliła System Shock, grę tak ambitną, że wielu graczy nie wiedziało, co z nią począć. Był to pierwszy raz, gdy strzelanka FPP wrzuciła nas w pełnoprawny, trójwymiarowy świat science fiction. Mogliśmy patrzeć w górę i dół, skakać, kucać, a nawet przechylać się za róg. A to rzeczy oczywiste dziś, ale w połowie lat 90. brzmiały jak science fiction.
System Shock to jednak nie tylko kwestia technikaliów. Gra wprowadziła bogatą fabułę opowiadaną przez e-maile, logi audio. Trzeba też do tego doliczyć wredną sztuczną inteligencję SHODAN, która wyzywała nas od nędznych woreczków mięsa. W czasach, gdy większość FPS-ów oferowała prostą jadkę bez tła fabularnego, tutaj dostaliśmy narrację z prawdziwego zdarzenia i elementy RPG. Mało tego, atmosfera kosmicznej stacji Citadel przyprawiała o dreszcze. Natomiast SHODAN stała się jedną z najbardziej pamiętnych antagonistek w historii gier.
Dlaczego System Shock wyprzedził swoje czasy? Bo pokazał, że strzelanka może być czymś więcej niż tylko strzelaniem. Rozbudowane sterowanie i interfejs odstraszyły może masowego odbiorcę w 1994. Mimo to, właśnie ta gra położyła fundamenty pod późniejsze hity pokroju Deus Ex czy BioShock. Deweloperzy stworzyli coś rewolucyjnego – wizję immersyjnej rozgrywki, gdzie liczy się swoboda działania, fabuła i eksploracja. Choć System Shock nie został kasowym przebojem (gracze tamtych lat chyba nie byli gotowi na takie cuda), z perspektywy czasu jest uznawany za dzieło kultowe i arcydzieło wyprzedzające epokę. Jeżeli kiedyś zastanawialiście się, skąd wzięły się pomysły na inteligentne AI komentujące poczynania gracza czy opowiadanie historii poprzez środowisko – odpowiedzią jest właśnie ta gra.
Another World (1991, Amiga)
Czas cofnąć się jeszcze wcześniej, do roku 1991. Przypomnijmy sobie grę, która wyglądała jak interaktywny film, zanim to stało się modne. Another World (znany też jako Out of This World) to francuskie dzieło Érica Chahi, które wciągało nas w obcy świat bez ani jednego dialogu czy linijki tekstu interfejsu. Brzmi zwyczajnie? Bynajmniej. Już intro do tej platformowej przygodówki sprawiało, że szczęki opadały – młody naukowiec Lester odpala akcelerator cząstek, piorun uderza w laboratorium i… bohater zostaje przeniesiony do obcej rzeczywistości. Wszystko to pokazane jak scena z kina sci-fi, na silniku gry, filmowo. Another World zachwycał kinową stylistyką – płynne, rotoskopowane animacje i ujęcia rodem z Hollywood nadawały grze niepowtarzalny klimat. W czasach, gdy gry kojarzyły się głównie z kolorowymi żyjątkami skaczącymi po platformach, ten tytuł serwował mroczną, minimalistyczną historię o przetrwaniu, opowiedzianą bez słów, za to obrazem i akcją.
Co czyniło Another World tak nowatorskim? Przede wszystkim podejście „mniej znaczy więcej” – zero HUD-a, zero życia na ekranie, żadnych podpowiedzi. Gracz uczył się świata metodą prób i błędów, często kończąc marnie przy pierwszym podejściu do każdej przeszkody. Każda śmierć (a było ich wiele) była jednak częścią doświadczenia. Gra zmuszała do myślenia i obserwacji, jak mało która platformówka w tamtym okresie.
Do tego dochodziła warstwa artystyczna: surrealistyczne tła, świetna muzyka i pełna napięcia atmosfera osamotnienia w obcym świecie. Another World wyprzedził swoje czasy w dziedzinie narracji wizualnej. Udowodnił, że gra może opowiadać historię jak film, bez ścian tekstu czy dialogów. Krytycy zachwycali się filmowymi efektami i płynną integracją cutscenek z rozgrywką. Tytuł zyskał status jednego z najlepszych gier w historii, a jego wpływ jest odczuwalny do dziś. Wszak zainspirował późniejsze hity, od artystycznych platformówek pokroju Ico, po klimatyczne horrory w stylu Silent Hill. Jeżeli kiedyś poczuliście dreszczyk na widok intra 3D w grze, pamiętajcie – Another World zrobił to pierwszy.
Metal Gear Solid (1998, PlayStation)
W latach 90. japoński wizjoner Hideo Kojima udowodnił, że gry akcji mogą być jak najlepsze kinowe thrillery. Metal Gear Solid z 1998 roku to tytuł, który wziął na warsztat gatunek skradanek i wypchnął go na główną scenę, serwując przy tym fabułę rodem z filmu sensacyjnego. Dla wielu z nas była to pierwsza gra, w której należało unikać wrogów zamiast wszystkich wystrzelać – i było to pasjonujące! Wcielając się w agenta Solid Snake’a, gracze musieli przekradać się korytarzami bazy na Alasce, chować w kartonowych pudłach, zaglądać za róg w widoku z pierwszej osoby, nie alarmując przy tym strażników. Metal Gear Solid zachwycał filmową oprawą. Były długaśne, ale wciągające przerywniki filmowe i pełny voice-acting.
Kojima przemycił tu masę innowacji, choćby słynne łamane czwarte ściany. Kto pamięta pojedynek z Psycho Mantisem, ten wie, o co chodzi. Boss „czytał” zawartość naszej karty pamięci i komentował nasze inne gry. Żeby go pokonać, trzeba było… przepiąć kabel kontrolera do drugiego portu. Takie meta-zabiegi w 1998 roku były czymś kompletnie niespotykanym. Pokazały, że gry mogą bawić się formą jak żadne inne medium.
W czasach, gdy większość gier akcji skupiała się na strzelaniu, MGS zmusił nas do myślenia taktycznego, cierpliwości i planowania ruchów niczym w szpiegowskim filmie. Do tego fabuła poruszała dojrzałe tematy. Był tu terroryzm nuklearny, genetyka żołnierzy, filozofia wojny. Do tego postacie miały głębię znaną dotąd głównie z RPG. Nie bez powodu Metal Gear Solid jest dziś uznawany za jedną z najważniejszych gier w historii. Produkcja przetarła szlaki m.in. dla Splinter Cell i całego gatunku skradanek. Gdy po napisach końcowych odkładało się pada, miało się poczucie, że przeżyło się interaktywny thriller najwyższej klasy, a w 1998 roku to było coś naprawdę nowego.
Half-Life (1998, PC)
Rok 1998 obrodził cudami, a jednym z nich był Half-Life – gra, która zrewolucjonizowała strzelanki FPS i narrację w grach akcji. Valve zabrało nas do pozornie zwyczajnego dnia pracy naukowca Gordona Freemana w kompleksie Black Mesa, by w ciągu kilkunastu minut wysadzić wszystko w powietrze (dosłownie i w przenośni) i wrzucić nas w sam środek inwazji z innego wymiaru. Brzmi jak typowy scenariusz science fiction? Owszem, ale sposób podania był absolutnie nowatorski. Half-Life jako jeden z pierwszych shooterów opowiadał historię bez uciekania się do cutscenek. Cały czas mieliśmy kontrolę nad postacią, a fabuła toczyła się wokół nas w czasie rzeczywistym. Pamiętne wprowadzenie w wagoniku kolejki, rozmowy naukowców, alarmy, eksplozje… Wszystko to przeżywaliśmy oczami Gordona, bez filmowych przerywników i bez chwili wytchnienia. To było jak uczestniczenie w interaktywnym filmie akcji, ale bez wytrącania gracza z roli nawet na sekundę.
Na innowacjach fabularnych nie koniec. Half-Life imponował także zaawansowaną AI przeciwników. Żołnierze z oddziału HECU nie byli typowymi mięsem armatnim – rzucali granaty, flankowali gracza, współpracowali ze sobą, chowali się, gdy wpadł im granat pod nogi (a my sami uczyliśmy się robić uniki, gdy to oni rzucali je nam). W 1998 roku takie zachowanie wrogów było rewo lucyjne – większość konkurencyjnych strzelanek miała przeciwników biegnących na pałę prosto pod lufę. Valve zadbało też o logikę świata. Apteczki i baterie pancerza znalezione były w sensownych miejscach, np. w ambulatorium. Nawet drobiazgi, jak fakt, że woda przewodzi prąd i może nas porazić przy uszkodzonych kablach, dodawały realizmu rozgrywce. To zatem kamień milowy, który w 1998 roku był tak świeży i nowy, że konkurencja musiała szybko gonić, by nie zostać w tyle.
Na kolejnej stronie więcej rewolucyjnych gier z lat 90.!
Dziękujemy za wsparcie!