Gry z lat 90., które wyprzedziły swoje czasy. Bez nich gaming nie byłby taki sam

Gry z lat 90., które wyprzedziły swoje czasy. Bez nich gaming nie byłby taki sam
PG Exclusive Publicystyka

Thief: The Dark Project (1998, PC)

W tym samym roku, kiedy świat zachwycał się Half-Life’em i Metal Gearem, inna gra po cichu – dosłownie – wyznaczała nowy kierunek. Thief: The Dark Project (dzieło studia Looking Glass, tych samych magików od System Shocka) to pierwszy tak pełnoprawny symulator złodzieja w świecie 3D. Wcielaliśmy się w Garretta, mistrza złodziejskiego fachu. Zamiast machać mieczem czy strzelać z karabinu, uczyliśmy się chodzić na paluszkach w cieniu. Thief pokazał, że ciemność i cisza mogą być najgroźniejszą bronią – gra wprowadziła unikatową mechanikę światła i dźwięku. W praktyce oznaczało to, że musieliśmy chować się w mroku. Jeśli postać znalazła się w jasnym kręgu pochodni, strażnik mógł ją zauważyć.

Do tego dochodził dźwięk; każdy krok po metalowej podłodze czy trzask potłuczonej butelki mógł zwabić wroga. W 1998 roku to było coś niesłychanego! Pierwszy raz gra z perspektywy pierwszej osoby zamiast do walki zachęcała do unikania konfrontacji. Twórcy określili swój styl rozgrywki żartobliwie jako “first-person sneaker” (zamiast shooter) i trudno się dziwić. Thief dosłownie stworzył podwaliny pod gatunek skradanek z perspektywy pierwszoosobowej.

Skradankowe wspaniałości

Czym jeszcze ta gra wyprzedziła swoją epokę? Sztuczna inteligencja przeciwników była zaskakująco zaawansowana. Patrolujący strażnicy reagowali na otwarte drzwi (“Hmm, czyżby przeciąg? A może ktoś tu jest?”), na zgaszone pochodnie, a nawet na brak kolegi na posterunku. Podnosili alarm, gdy znaleźli ciało (co zmuszało gracza do sprytnego chowania ogłuszonych delikwentów w ciemnych kątach).

Ponadto Thief kładł nacisk na nieliniowe podejście do misji. Poziomy były duże, o otwartej strukturze, a cele misji dało się realizować różnymi drogami. Można było zakraść się na strych, przejść kanałami lub przekupić strażnika. Wolność wyboru w sposobie przechodzenia etapów była wtedy rzadko spotykana. Wszystko to składało się na doświadczenie inne niż wszystkie: gra uczyła cierpliwości, planowania i kreatywności. Nagle okazało się, że strzelanie do wszystkiego, co się rusza, to nie jedyna droga. Thief dał satysfakcję z perfekcyjnego skoku bez wywołania alarmu. W rezultacie gra stała się kamieniem węgielnym gatunku stealth – bez niej nie byłoby Splinter Cella, Hitmana czy Dishonored. W 1998 roku ta gra może i nie sprzedała się jak Half-Life, ale ci, którzy w nią zagrali, szybko zrozumieli, że obcują z czymś wyjątkowym i nowatorskim. Dziś Thief jest wspominany jako tytuł, który ośmielił się rzucić wyzwanie całemu rynkowi FPS, pokazując, że cień potrafi być ciekawszy niż wybuchy.

Planescape: Torment (1999, PC)

Lata 90. to złota era klasycznych RPG, ale nawet wśród nich znalazł się diament tak nietypowy, że gracze przecierali oczy ze zdumienia. Planescape: Torment (1999) to gra, która postawiła na głowie utarte schematy erpegów. Wyobraźcie sobie świat Dungeons & Dragons, ale nie ten oklepany z elfami i smokami. To kosmiczno-fantastyczne multiversum Planescape! Miejsce, gdzie umarli rozmawiają, demony filozofują, a główny bohater… nie może umrzeć, bo jest nieśmiertelny i stracił pamięć. Brzmi jak szalona powieść? I taka właśnie była ta gra: bardziej interaktywna powieść niż typowy hack’n’slash. Zamiast ratować świat przed kolejnym wielkim złem, w Torment staraliśmy się odpowiedzieć na pytanie: “Co może zmienić naturę człowieka?”. A to jedno z najbardziej pamiętnych i głębokich pytań w historii gier.

Fabuła skupiała się na osobistej historii Bezimiennego, jego dawnych wcieleniach i przewinieniach, a także na barwnych towarzyszach (m.in. gadającej czaszce Morte czy demonicznej Annah). To było RPG, w którym rozmowy, decyzje i filozoficzne rozważania odgrywały pierwsze skrzypce, a walka… cóż, walka była, bo musiała, ale nawet twórcy przyznawali, że nie o nią tu chodziło.

Najważniejsze RPG w historii?

Ten RPG odważył się uczynić scenariusz, dialogi i roleplay sednem gry, spychając akcję na dalszy plan. W tamtym okresie dominowały gry role-playing pokroju Baldur’s Gate czy Diablo, gdzie walka i statystyki były kluczowe. Torment zaś dał nam dziesiątki stron rewelacyjnie napisanego tekstu, które czytało się z wypiekami na twarzy. Do tego stopnia, że recenzenci okrzyknęli dialogi i narrację jednymi z najlepszych, jakie kiedykolwiek powstały w grach. Postacie miały niespotykaną głębię! Każda z nich zmagała się z własnymi demonami (czasem dosłownie), a nasze wybory wpływały na ich losy i zakończenie opowieści.

CZYTAJ RÓWNIEŻ  20 najlepszych FPS-ów do 10 zł. Strzelanki dobre, a do tego tanie

Innowacyjne było też to, jak gra traktowała śmierć bohatera: zamiast kończyć zabawę, Bezimienny budził się w kostnicy gotowy do dalszych poszukiwań. Planescape: Torment był też pionierem w pokazywaniu, że statystyki osobowości (Inteligencja, Charyzma, Mądrość) mogą odblokowywać zupełnie nowe opcje dialogowe i rozwiązania zadań, często ciekawsze niż użycie miecza. Dzisiejsze fabularne hity, kładące nacisk na wybory moralne i rozbudowane narracje, wiele zawdzięczają właśnie temu tytułowi. A jeśli ktoś z Was lubi czytać dobre książki i jeszcze w Tormenta nie grał – polecam nadrobić zaległość, bo tak unikatowego RPG nie było ani przedtem, ani potem.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992, PC)

Zanim popularność zdobyły The Elder Scrolls czy inne first-person RPG, istniał pradziadek gatunku, który w swoim czasie został chyba niedoceniony, bo był aż tak nowatorski. Ultima Underworld pojawiła się na PC w 1992 roku i dosłownie zrewolucjonizowała podejście do gier RPG. Wyobraźcie sobie, że macie lochy do eksploracji – klasyka, prawda? Ale dotąd lochy w grach były siatką kwadratów, po której przesuwaliśmy się skokowo jak pionek. A tu nagle Ultima Underworld pozwoliła graczom swobodnie chodzić po trójwymiarowym podziemiu, rozglądać się dookoła, patrzeć w górę, w dół, skakać, pływać w podziemnych rzekach… Pełna wolność ruchu w pełnym 3D, na rok przed Doomem! W tamtych czasach była to po prostu kompletna rewolucja – nikt wcześniej czegoś takiego nie doświadczył.

Ultima Underworld to dzieło Blue Sky Productions (później Looking Glass Studios – tak, znowu oni, wizjonerzy). Osadzona była w uniwersum Ultimy, ale różniła się od głównej serii jak dzień od nocy. Dostaliśmy sandboxowy loch. Wielki, wielopoziomowy, wypełniony nie tylko potworami, ale i NPC-ami, z którymi można było rozmawiać, handlować, zaprzyjaźnić się lub skonfliktować. Gra wprowadzała elementy symulacji niespotykane wcześniej! Trzeba było jeść, by nie umrzeć z głodu, dało się rzucać przedmiotami (np. pochodnią oświetlić odległy korytarz), a nawet tworzyć czary poprzez łączenie run – eksperymentowanie mile widziane.

Gra, która stworzyła immersive simy

Fizyka i interakcja z otoczeniem? Proszę bardzo – strzały leciały po paraboli, przedmioty miały ciężar i zajmowały miejsce w ekwipunku. Mało kto miał wtedy mocnego peceta czy akcelerator graficzny, więc gra miała dość wysokie wymagania i przez to nie zdobyła masowej popularności. W Polsce przeszła niemal bez echa. Tak bardzo wyprzedziła epokę, że rodzimym graczom brakowało kontekstu, by docenić jej innowacje.

Patrząc z dzisiejszej perspektywy, Ultima Underworld to dziadek dzisiejszych immersive simów i RPG w otwartym świecie. Bez niej nie byłoby System Shocka, Deus Ex, Skyrima czy Fallouta 3 w formie, jaką znamy. Twórcy pokazali, że można stworzyć spójny, żyjący świat z perspektywy pierwszej osoby, gdzie gracz ma nieskrępowaną swobodę działania. Co więcej, zrobili to w czasach, gdy większość ludzi dopiero przesiadała się z Amigi na PC!

Outcast (1999, PC)

Na koniec lat 90. wpadła jeszcze jedna perełka, której wizja wyprzedziła swój czas tak bardzo, że doceniono ją w pełni dopiero po latach. Mowa o Outcast – belgijskiej superprodukcji z 1999 roku, która śmiało można nazwać prekursorem nowoczesnych gier z otwartym światem. Gdy Outcast się ukazał, pojęcie „sandbox” dopiero kiełkowało – GTA III miało nadejść dopiero za dwa lata.

A tymczasem Outcast rzucił nas na wielką, obcą planetę Adelpha i powiedział: “Masz tu cały świat, rób misje w takiej kolejności, jak chcesz, eksploruj do woli”. Brakowało tylko znaczków na mapie, bo… nie było klasycznej mapy! Zamiast tego gracz dysponował skanerem i kompasem, a resztę musiał zapamiętać lub dopytać tubylców. Outcast zachwycał ogromnym, żyjącym światem – każda z krain Adelphy (dżungle, pustynie, bagna, miasto) tętniła własnym życiem. Mieszkańcy mieli swoje zajęcia, relacje i pamięć o naszych działaniach. Jeśli narozrabialiśmy w jednej wiosce, wieści mogły roznieść się dalej. NPC-e reagowali na nasze czyny, a gra posiadała system reputacji.

CZYTAJ RÓWNIEŻ  20 najlepszych FPS-ów do 10 zł. Strzelanki dobre, a do tego tanie

Technologicznie Outcast też był kosmitą (dosłownie i w przenośni). Zamiast popularnych poligonów 3D, twórcy zastosowali silnik voxelowy do renderowania krajobrazów. Dzięki temu Adelpha wyglądała przepięknie. Falujące trawy, realistyczne pagórki i jeziora, a to wszystko na zwykłym CPU, bez potrzeby akceleratora 3D! Owszem, gra wymagała mocnego sprzętu jak na 1999 rok, ale odwdzięczała się widokami, które w tamtym czasie zapierały dech. Do tego dochodziła niesamowita, dynamiczna ścieżka dźwiękowa nagrana przez Moskiewską Orkiestrę Symfoniczną. Muzyka włączała dramatyczne tony, gdy wpadaliśmy w tarapaty, i łagodniała, gdy spacerowaliśmy spokojnie – pełna adaptacja do wydarzeń, coś pięknego.

Next-genowy open-world z 1999

Outcast oferował też walkę i skradanie w jednym: nasz bohater Cutter Slade (nazwisko rodem z kina akcji lat 80., swoją drogą) mógł zarówno strzelać z futurystycznych giwer, jak i przekradać się w wysokiej trawie, eliminując strażników po cichu. Wrogowie mieli niezłe AI. Potrafili podnieść alarm, zwołać posiłki za pomocą rogu, a nawet flankować nas w terenie. Jak na 1999 rok, to było imponujące. Nic dziwnego, że wiele osób, które dziś wraca do Outcast, przeciera oczy ze zdumienia, jak ta gra była daleko przed innymi.

Niestety, Outcast podzielił los kilku innych tytułów z tej listy. Nie sprzedał się spektakularnie, bo wymagał dobrego sprzętu i może był zbyt inny, by trafić do masowego odbiorcy. Ale ci, co zagrali, do dziś wspominają Adelphę z rozrzewnieniem. Gra zyskała status kultowej, doczekała się nawet remake’u (Outcast: Second Contact) i kontynuacji po latach. Jej wpływ widać wyraźnie: otwarte światy, dynamiczne soundtracki, żyjące ekosystemy NPC-ów – to wszystko standard w dzisiejszych hitach, a Outcast robił to już w latach 90. Jeśli macie ochotę poczuć na własnej skórze, jak to było zgubić się w obcej krainie bez GPS-a i znaczników, ten tytuł wciąż urzeka klimatem i pomysłami. W 1999 roku był niczym gość z przyszłości i za to kochamy go do dziś.

Rewolucja z lat 90.

Lata 90. pełne były gier przełomowych, ale wyżej wymienione tytuły to prawdziwi wizjonerzy tamtej dekady. Każdy z nich wniósł coś, co wyprzedzało branżowe standardy. Czy to fabułę opowiadaną bez słów, czy całe światy do swobodnej eksploracji, czy nowe gatunki rozgrywki. Część z tych gier odniosła sukces od razu, inne zyskały należne uznanie dopiero po latach – ale wszystkie przetarły szlaki. Dziś, patrząc na współczesne superprodukcje, łatwo dostrzec echa rozwiązań, które pionierzy z lat 90. wprowadzili jako pierwsi. Warto o tym pamiętać, odpalając na retro sprzęcie czy emulatorze stare, kanciaste tytuły. W tych pikselach i wielokątach kryły się pomysły tak śmiałe, że wyprzedziły swój czas. I właśnie dlatego tamte gry wciąż potrafią zachwycać. Mimo upływu lat ich duch innowacji pozostaje żywy, inspirując kolejne pokolenia graczy i twórców. A może sami znacie jakieś pionierskie gry z tamtych lat, których nie wymieniliśmy w tekście?

Drogi Czytelniku! Niektóre odnośniki zawarte w artykułach mają charakter afiliacyjny. Kliknięcie w taki link lub dokonanie za jego pośrednictwem zakupu, nie wiąże się dla Czytelników z żadnymi dodatkowymi kosztami. Pozwala nam natomiast otrzymać prowizję, dzięki której możliwe jest utrzymanie i rozwój pracy Redakcji.

Dziękujemy za wsparcie!
Artur Łokietek
O autorze

Artur Łokietek

Redaktor
Zamknięty w horrorach lat 80. specjalista od seriali, filmów i wszystkiego, co dziwne i niespotykane, acz niekoniecznie udane. Pała szczególnym uwielbieniem do dobrych RPG-ów i wciągających gier akcji. Ekspert od gier z dobrą fabułą, ale i koneser tych z gorszą. W przeszłości miłośnik PlayStation, obecnie skupiający się przede wszystkim na PC i relaksie przy Switchu.

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie