Jak radzi sobie NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti? DOOM: The Dark Ages z Path Tracing i inne gry

Jak radzi sobie NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti? Testy w grach
PG Exclusive Publicystyka Testy

Sprawdziliśmy trzy gry, które pokazują, jaka siła drzemie w obecnej generacji sprzętu: DOOM: The Dark Ages, Indiana Jones i Wielki Krąg oraz Alan Wake 2. Uruchomiliśmy je na maksymalnych ustawieniach, sprawdzając, czy NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti da sobie z nimi radę. Po wielu godzinach zabawy i testowania mamy kilka sensownych wniosków.

Architektura Blackwell i nowe technologie RTX 50

W końcu doszliśmy do tego momentu w historii gamingu – nadeszła nowa generacja kart NVIDIA GeForce RTX, tym razem z architekturą Blackwell. Wprowadza ona szereg usprawnień, które mają czynić największe nowości jeszcze piękniejszymi i płynniejszymi. Przetestowałem więc kartę Gainward GeForce RTX 5070 Ti, stworzoną nie tylko z myślą o lepszej wydajności i jakości funkcji ray tracing, ale również (a może i przede wszystkim) path tracing. Wraz z GPU debiutuje też DLSS 4, czyli najnowsza wersja techniki skalowania obrazu opartej na sztucznej inteligencji oraz Multi Frame Generation (MFG), czyli generowanie wielu klatek na podstawie jednej renderowanej.

Widziałem już wcześniej testy, wedle których RTX 5070 z 4x MFG osiąga około 96% wydajności w stosunku do RTX 4090 z 2x MFG. Brzmi… no cóż, zbyt pięknie? W praktyce, w trybie 4x MFG układ graficzny generuje aż trzy dodatkowe klatki na każdą tradycyjnie renderowaną. To z kolei znacząco przekłada się na podbicie wydajności. Co ważne, MFG działa jednocześnie z DLSS Super Resolution (skalowaniem) oraz nowym DLSS Ray Reconstruction (ulepszonym denoiserem dla ray tracingu, opartym na AI). Dzięki temu można uzyskać ogromny wzrost wydajności bez drastycznej utraty jakości obrazu.

NVIDIA Reflex 2

Nie samą wydajnością jednak Blackwell stoi. Architektura ta przynosi także NVIDIA Reflex 2, czyli drugą generację technologii redukcji opóźnień. W pewien sposób to także jakiś zastrzyk do wydajności, ale raczej wydajności gracza stricte, a nie samego komputera. W końcu mówimy o jeszcze bardziej ulepszonym czasie reakcji na komendy wprowadzane przez nas w trakcie rozgrywki. Przyznam szczerze, że choć wielokrotnie testowałem pierwszą generację Reflexu w różnych sieciowych tytułach (CS2 czy Overwatch 2), ciężko „gołym okiem” dowiedzieć się, czy faktycznie przekłada się ona na bardziej responsywne gry. Prezentacje NVIDIA pokazują, że i owszem. Tym bardziej, że Reflex 2 wprowadza mechanizm Frame Warp, potrafiący skrócić opóźnienie kliknięcia myszki do wyświetlenia akcji nawet o 75% względem standardowego pipeline’u. Podkreślam – teoretycznie. Narzędzie jeszcze nie jest dostępne w grach, ale już niedługo ma zadebiutować.

Nawiasem mówiąc, dla osób zainteresowanych animacją czy fotografią, karty z serii RTX 50 są w pełni zgodne z platformą NVIDIA Studio. Oferują wsparcie dla twórców (np. akceleracja wideo, narzędzia AI i RTX) do zastosowań związanych z uczeniem maszynowym. RTX 5070 Ti to zatem nie tylko demon prędkości w grach, ale i solidne narzędzie do pracy kreatywnej. No dobra, fajnie, ale przecież my tu o grach.

Konfiguracja testowa PC:

  • GPU: NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
  • CPU: AMD Ryzen 7600X
  • RAM: 32 GB DDR5-6200 CL30
  • System: Windows 11 Pro
  • Płyta główna: GIGABYTE B650 Eagle AX
  • Dysk: Crucial BX500 Dysk SSD

DOOM: The Dark Ages – Path Tracing vs. klasyczny Ray Tracing

Głównym daniem naszego testu jest DOOM: The Dark Ages, najnowsza odsłona kultowej serii, działająca na silniku idTech 8. Już w dniu premiery gra zachwyciła oprawą z pełnym ray tracingiem w czasie rzeczywistym. Wizualnie to czysta piękność, choć okupiona bardzo wysokimi wymaganiami sprzętowymi. Teraz jednak twórcy poszli o krok dalej, wydając aktualizację dodającą tryb Path Tracing (pełne śledzenie promieni) oraz obsługę DLSS 4 z ulepszonym denoisingiem (DLSS Ray Reconstruction). Czym różni się path tracing od dotychczasowego RT? W skrócie: jeszcze bardziej kompleksowym i realistycznym oświetleniem całej sceny.

W DOOM: The Dark Ages już podstawowe RTX zapewniało globalne oświetlenie i odbicia, ale path tracing dokręca kurek wizualnej perfekcji na jeszcze wyższy poziom. Oświetlenie generowane np. przez słońce, księżyc czy gorejące niebo w piekielnych sceneriach odbija się wielokrotnie od powierzchni, wypełniając sceny bardziej naturalnym blaskiem. Nawet postacie i wrogowie są dodatkowo rozświetlani odbitym światłem. To efekt, który wcześniej był dość mocno ograniczony. Małe źródła światła (lampy, pochodnie, a nawet lufy naszej strzelby plujące ogniem) zyskują prawdziwie piękny charakter. Ich poświata dynamicznie oświetla otoczenie podczas ruchu, gdy fotony odbijają się od ścian i podłóg. Sceny skąpane w mroku lochów zyskują więc nowy klimat, bo każdy płomień realnie rozprasza ciemność na okoliczne obiekty.

Nie zapomniano też o odbiciach i cieniach. Refleksy na błyszczących powierzchniach (metal, kałuże, szkło) w trybie path tracing odwzorowują więcej detali otoczenia niż wcześniej, bo uwzględniają dodatkowe źródła światła i kolejne odbicia. Przykład? Zbroja demona może teraz migotać odbitym blaskiem poświaty ognia z kilku stron naraz. Cienie natomiast stały się jeszcze bardziej realistyczne. To także zasługa path tracing, który dokładniej symuluje ich miękkość i zacieranie krawędzi wraz z odległością od obiektu. Summa summarum, każdy kąt piekielnych lochów wygląda jeszcze lepiej, świat nabiera głębi, a graficzne fajerwerki cieszą oko. Trzeba przyznać, że id Software technicznie dopieściło tę produkcję.

Path Tracing w najnowszym DOOM-ie

Oczywiście, ta jakość ma swoją cenę i to niestety niemałą. Path tracing jest ekstremalnie wymagający dla GPU, co DOOM: The Dark Ages dobitnie pokazuje. W rozdzielczości 2560×1440 włączenie pełnego PT obniża wydajność o ok. 60% względem zwykłego ray tracingu. Nawet testowane RTX 5070 Ti ledwo radziło sobie z utrzymaniem stabilnych 30 klatek w niektórych scenariuszach. DLSS 4 jest więc absolutnym wymogiem, który po prostu trzeba włączyć. Samo skalowanie czwartej generacji w trybie Quality podbiło wynik karty do średnio 51 klatek, a to wciąż nie koniec.

Prawdziwym game-changerem jest dopiero włączenie Multi-Frame Generation. Na RTX 5070 Ti przy włączonym MFG x4 odnotowałem około 183 fpsów! Jasne, generowane klatki nie zwiększają responsywności, ale, co ważne, przy tak wysokiej bazowej liczbie FPS nie odczujemy dużych lagów. Pamiętam, jak kiedyś próbowałem przejść STALKER-a 2 z Frame Generation na RTX 2060 (wiem, wiem). Skończyło się mniej więcej na tym, że miałem lagi, jakbym próbował grać w CS-a na internecie z ogródków działkowych. Innymi słowy, ulepszony Multi-Frame Generation robi robotę i pozwala cieszyć się PT bez ofiary z płynności. Absolutnie żadnych opóźnień nie zauważyłem, a już na pewno nic mi nie przeszkadzało.

NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti w zderzeniu z nowymi technologiami

Naturalnie także przy 1920×1080 wyniki są zachwycające, bo dostałem około 231 fps-ów z pełnym path tracingiem (Ultra, Path Tracing + DLSS 4 Quality + MFG x4), a nie mogę się skarżyć na „rozmazany” obraz czy inne problemy nieco niższych rozdzielczości. Znaczy to tyle, że mój monitor 144 Hz nawet nie dawał rady ukazać gry w pełnej, płynnej krasie.

Chyba że wyłączymy Path Tracing… wtedy gra zadziała w zasadzie tak dobrze, że nie ma nawet potrzeby włączać DLSS. Jeśli jednak nadal chodzi o PT, mówimy tu o tytule ze wsparciem DLSS 4 oraz włączonym Frame Generation; bez upscalingu i generowanych klatek RTX 5070 Ti by sobie nie poradził aż tak dobrze. Ale właśnie po to powstały te technologie – by odciążyć GPU tam, gdzie klasyczne podejście nie daje rady. Finalnie 4K (Path Tracing + DLSS 4 Quality + MFG) w DOOM: The Dark Ages również daje radę. Dzięki NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti wyciągnąłem średnio 116 klatek na sekundę.

Włączony Path Tracing

Piekielna otchłań w całej swej okazałości

Czy zatem mamy ideał? Cóż, Path Tracing w DOOM: TDA to nadal ciekawostka dla entuzjastów. Owszem, wygląda świetnie, a RTX 5070 Ti uciągnie go z zaskakującą łatwością (dzięki DLSS 4 i MFG x4), ale czy różnica wizualna jest tego warta? W niektórych scenach różnice są ogromne, a w innych… szukałem detali z lupą w dłoni. Deweloperzy wykonali kawał dobrej roboty, bo Path Tracing potrafi znacząco poprawić realizm oświetlenia w ciasnych pomieszczeniach czy przy poświatach z lawy, ale w otwartych przestrzeniach w dzień różnica względem zwykłego RT jest bardziej subtelna.

Co więcej, ultrarealistyczne oświetlenie ma też skutek uboczny: obnaża niedoskonałości tekstur. Tam, gdzie powierzchnie były wcześniej w półmroku, teraz promienie wydobywają ich detale. Wtedy okazuje się, że przydałaby się paczka tekstur HD, bo obecne potrafią być nieco rozmyte, jakby się im przyglądało z bliska. Z drugiej strony nie o to przecież w DOOM-ie chodzi.

Niestety, id Software na razie nie planuje wydania pakietu hi-res, więc dostajemy pewien dysonans: oświetlenie nowej generacji kontra tekstury rodem z poprzedniej. Nie zrozumcie mnie źle, bo DOOM: The Dark Ages z Path Tracingiem wygląda świetnie. Jednak tam, gdzie jedna scena może zwalić z nóg, w większości momentów jakichś szczególnie imponujących zmian nie dostrzeżemy. Dlatego trudno jednoznacznie orzec, czy warto zawsze grać z Path Tracing. Jak dla mnie to gratka dla tych, którzy chcą absolutnie najlepszej grafiki i mają do tego odpowiedni sprzęt, a RTX 5070 Ti jak najbardziej do takiego należy. Jednak jeśli ktoś liczy na rewolucję względem standardowego RTX, może poczuć lekki niedosyt. Czasem dostaniemy praktycznie nową jakość, a czasem tylko kosmetyczne szlify. Tak czy inaczej, fakt że średniopółkowa karta potrafi udźwignąć tę technologię, jest godny pochwały.

Włączony Path Tracing

Indiana Jones i Wielki Krąg. Pełny Ray Tracing na RTX 5070 Ti

Kolejnym tytułem, który sprawdziłem na RTX 5070 Ti, jest Indiana Jones i Wielki Krąg. Ta przygodowa gra akcji od MachineGames również doczekała się aktualizacji wzbogacającej grafikę. Już w dniu premiery oferowała zaawansowany ray tracing, a pod koniec roku dostała patch dodający tryb „Full Ray Tracing”, czyli de facto Path Tracing dla globalnego oświetlenia, cieni i odbić w świecie „Indiany”. Innymi słowy, nasiąknięte słońcem ruiny, katakumby Watykanu czy zalane grobowce zostały oświetlone jeszcze bardziej realistycznie. Podobnie jak w przypadku DOOM-a, wszystkie źródła światła (nawet pochodnia Indiany) rzucają wielokrotne odbicia, a cienie i refleksy są liczone kompleksowo.

Indiana Jones i Wielki Krąg na RTX 5070 Ti działa w około 95 fpsach w 1440p ze wszystkimi ustawieniami na ultra, Path Tracing, DLSS Quality i Frame Generation. Z kolei w 4K z takimi samymi ustawieniami daje radę w 57 klatkach. Tu jednak pojawia się problem pomiarowy, bo Indy działa skrajnie różnie, zależnie od danej mapy, na której się znajdujemy. I to akurat nie jest wina sprzętu, a niestety gry.

Otwierająca fabułę dżungla ugościła mnie około setką klatek na sekundę, ale w Watykanie miałem po 70, z kolei poziom w Egipcie w niektórych miejscach to maksymalnie 48 klatek. Zamknięte przestrzenie radzą sobie świetnie, ale pół-otwarty teren znacząco przekłada się na finalny wynik. Oświetlenie pełnym ray tracingiem nadaje klimatu, np. scena w egipskiej świątyni, gdzie promienie słońca wpadają przez szczeliny i wielokrotnie odbijają się od piaskowych ścian, wygląda w zasadzie o wiele lepiej niż kadr z filmu, bo te mają przecież swoje lata.

Indiana Jones nadal jest objawieniem

Czy zatem Path Tracing w Indianie ugości fanów filmowych historii należytą jakością i wydajnością? Cóż, podobnie jak w DOOM-ie to zależy od oczekiwań. Gra od premiery wygląda świetnie (zasługa wymuszonego RT), a z pełnym PT miejscami naprawdę nieziemsko, a miejscami… podobnie. W niektórych momentach, jak dżungla o zmierzchu, różnice są subtelne (delikatniejsze cienie, nieco bogatsze odbicia), ale np. w podziemnej grocie z pochodnią w ręku dopiero Path Tracing pokazuje pazur: każdy płomień rzuca naturalne, kołyszące się cienie na ściany, a wilgotna posadzka połyskuje odbitym blaskiem ognia. Z czego ogólnie wrażenia wizualne mam tu nieco lepsze niż w DOOM-ie. To raczej kwestia tego, że dynamiczny FPS w samym swym jestestwie nie polega na tym, aby podziwiać co chwilę scenerię. A sam Indy nadal robi gigantyczne wrażenie samymi technologiami, nawet z bazowym Ray Tracing.

Alan Wake 2 z aktualizacją DLSS 4

Kolejnym tytułem ukazującym możliwości RTX 5070 Ti jest Alan Wake 2, absolutnie perfekcyjny i przepiękny survival horror. Remedy wydało arcydzieło nie tylko w kwestii fabuły i rozgrywki, ale i technikaliów. To dobra wiadomość dla posiadaczy mocnego sprzętu, ale gra ma na tyle wysokie wymagania, że cała reszta może co najwyżej skusić się na jej ogranie z usługą GeForce NOW. Mimo wszystko Alan Wake 2 już w 2023 roku oferował zaawansowane efekty RTX (globalne oświetlenie wysokiej jakości, odbicia, cienie RT), jednak dopiero łatka na początku 2025 roku przyniosła wsparcie dla nowej generacji kart.

Aktualizacja (opracowana przy współpracy z NVIDIA) dodała do gry DLSS 4 z Multi Frame Generation oraz unikalną technikę RTX Mega Geometry. To drugie to ciekawostka: Mega Geometry optymalizuje przetwarzanie złożonych scen 3D, aby przyspieszyć path tracing (działa na wszystkich RTX, nie tylko serii 50). W praktyce oznacza to, że gęste, szczegółowe lokacje Alan Wake 2 mogą być liczone efektywniej, zwłaszcza w kwestii kolizji promieni z geometrią. Po stronie gracza efekty widzimy jako wzrost wydajności w mocno zalesionych czy zabudowanych obszarach.

Alan Wake 2 zadziała 500% lepiej dzięki tej jednej opcji

RTX ON w Alan Wake 2

Sedno to jednak DLSS 4. Dzięki niemu Alan Wake 2 w pełnych detalach (preset „Ultra” z ray tracing) śmiga na RTX 5070 Ti dużo lepiej niż wcześniej. Developerzy chwalą się, że z DLSS 4 drugi Alan Wake może działać w 4K z pełnym ray tracingiem w ponad 230 fpsach na kartach GeForce RTX 50! Oczywiście takie liczby to domena przede wszystkim RTX 5090, ale nasz RTX 5070 Ti spokojnie poradzi sobie z Ultra RT w 1440p czy nawet 4K zachowując wysoką płynność.

Przed aktualizacją nawet RTX 4090 miewał problem, by utrzymać 60 klatek w 4K z wszystkimi bajerami. Z DLSS 4 i FG karta pokroju 5070 Ti prześciga dawnych flagowców. Włączając nowy preset „Ray Tracing Ultra” dostajemy w Alan Wake 2 m.in. pełne śledzone odbicia (wcześniej RT odbić dotyczył tylko niektórych powierzchni), pełne śledzenie przezroczystości (np. realistyczne odbicia w oknach, nawet przez kilka warstw szkła) oraz ulepszone globalne oświetlenie oparte na path tracingu.

Tryb Ultra w AW2 to niemalże pełny path tracing całej sceny. Wymaga oczywiście potężnej mocy obliczeniowej. RTX 5070 Ti osiąga około 46 fpsów w 1440p przy DLSS Quality bez renderowania klatek, oraz dochodzi do 170 klatek w 1440p przy DLSS Quality + MFG. W 4K bez problemu da się grać w średnio 99 klatkach (w najbardziej wymagającej leśnej lokacji przy jeziorze). To niesamowity wynik, biorąc pod uwagę jak zasobożerna jest ta gra.

Nie będę przy tym ukrywał, że Alan Wake 2 na RTX 5070 Ti wygląda po prostu bosko. Jeśli miałbym wybrać jedną grę, do której usiądę choćby po to, aby po prostu popatrzeć na widoki, jest nią właśnie dzieło Remedy. Gęste, mroczne lasy zyskują fotorealistyczne oświetlenie, każde listowie generuje realistyczne cienie, kałuże odbijają rzeczywistość, a natłok efektów w trakcie intensywnych scen walki powoduje, że chce się strzelać jeszcze bardziej i częściej. Next-genowy horror pełną gębą.

Jak poradziła sobie karta NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti?

GraRozdzielczośćUstawieniaFPS (średnia)
DOOM: The Dark Ages1080pPath Tracing + DLSS 4 Quality + MFG x4~ 231
DOOM: The Dark Ages1440pPath Tracing + DLSS 4 Quality + MFG x4~ 183
DOOM: The Dark Ages4KPath Tracing + DLSS 4 Quality + MFG x4~ 116
Indiana Jones i Wielki Krąg1440pFull RT + DLSS 4 Quality + FG~ 95
Indiana Jones i Wielki Krąg4KFull RT + DLSS 4 Quality + FG~ 57
Alan Wake 21440pUltra RT + DLSS Quality + MFG x4~ 170
Alan Wake 24KUltra RT + DLSS Quality + MFG x4~ 99

Czy Path Tracing to przyszłość grania?

GeForce RTX 5070 Ti to piekielnie mocna karta, szczególnie w swoim segmencie cenowym. Dzięki nowościom architektury Blackwell i sprytnym technikom od „zielonych” jest w stanie udźwignąć najcięższe graficznie tytuły z włączonymi najbardziej zaawansowanymi efektami, zachowując wysoką płynność. DOOM: The Dark Ages jest idealnym przykładem, że RTX 5070 Ti błyszczy. Karta multiplikuje klatki z DLSS 4 i pozwala cieszyć się PT w pełnej jego krasie. Indiana Jones i Wielki Krąg również działa świetnie, a wszyscy przecież wiemy jak wymagający to tytuł. Alan Wake 2, jedna z najtrudniejszych do odpalenia na najwyższych ustawieniach gier, nareszcie działa tak, jak chcieli tego twórcy (wysoka płynność, maksimum detali w filmowej jakości).

Czy zatem wszystko jest idealnie? No cóż, tutaj wchodzi kwestia sensowności Path Tracingu. Możliwość uruchomienia go to jedno, a faktyczne korzyści to drugie. Path Tracing potrafi dramatycznie poprawić wrażenia wizualne, nie da się z tym nie zgodzić. Jednak nie każda gra i nie każda scena zyskuje tyle samo. Bywa, że różnice są subtelne i zauważalne głównie w bezpośrednim porównaniu obok siebie. Jednocześnie koszt sprzętowy jest ogromny; nawet z DLSS 4, nasza karta momentami pracuje na granicy możliwości. Trzeba więc zadać sobie pytanie czy warto? Dla entuzjastów technologii odpowiedź jest jedna – tak. A co z resztą graczy? Ci w testowanej karcie na pewno znajdą pokłady ogromnej wydajności i topowych rozwiązań, które w porównaniu do poprzedniej generacji, mogą wznieść rozgrywkę na nowy poziom.

Drogi Czytelniku! Niektóre odnośniki zawarte w artykułach mają charakter afiliacyjny. Kliknięcie w taki link lub dokonanie za jego pośrednictwem zakupu, nie wiąże się dla Czytelników z żadnymi dodatkowymi kosztami. Pozwala nam natomiast otrzymać prowizję, dzięki której możliwe jest utrzymanie i rozwój pracy Redakcji.

Dziękujemy za wsparcie!
Artur Łokietek
O autorze

Artur Łokietek

Redaktor
Zamknięty w horrorach lat 80. specjalista od seriali, filmów i wszystkiego, co dziwne i niespotykane, acz niekoniecznie udane. Pała szczególnym uwielbieniem do dobrych RPG-ów i wciągających gier akcji. Ekspert od gier z dobrą fabułą, ale i koneser tych z gorszą. W przeszłości miłośnik PlayStation, obecnie skupiający się przede wszystkim na PC i relaksie przy Switchu.

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie