Polacy szczęśliwsi dzięki grom wideo. Rozrywka przynosi sporo korzyści
Nowy raport pokazuje, że większość polskich graczy czuje się szczęśliwsza dzięki grom. Według Power of Play 2025 to właśnie gry wideo pomagają nam w walce ze stresem.
Najświeższe dane z raportu Power of Play 2025 pokazują, że aż dwóch na trzech graczy z Polski uważa gry za źródło szczęścia. Badanie objęło ponad 24 tysiące uczestników z 21 krajów, w tym ponad tysiąc osób z Polski. W naszym kraju gry wideo stały się czymś więcej niż tylko rozrywką. Dla wielu to sposób na relaks, kontakt z bliskimi i ucieczkę od codziennych problemów.
Raport Power of Play 2025
Z danych wynika, że aż 80% polskich graczy dzięki grom czuje mniejszy stres, a 75% traktuje je jako odskocznię od codzienności. 74% osób mówi o redukcji lęku, a 66% przyznaje, że granie sprawia, że po prostu czują się szczęśliwsi. Gry pomagają też radzić sobie z trudnymi emocjami – 60% ankietowanych twierdzi, że dzięki nim łatwiej im przetrwać trudne chwile. Co ciekawe, 64% graczy zauważyło, że granie zmniejsza poczucie izolacji i daje poczucie wspólnoty.
Raport pokazuje również, że w Polsce gry coraz częściej łączą pokolenia. Ponad połowa rodziców przyznała, że wspólne granie poprawiło relacje z dziećmi. Dla wielu rodzin to dziś sposób na spędzanie czasu razem, a nie tylko hobby dla jednej osoby. Gry stają się więc czymś w rodzaju nowego języka, którym porozumiewają się zarówno młodsi, jak i starsi.
Polscy gracze najczęściej korzystają z urządzeń mobilnych. Aż połowa ankietowanych wybiera smartfony lub tablety. Na drugim miejscu znalazły się komputery i laptopy (35%), a dalej konsole stacjonarne i przenośne (14%). Tylko 2% badanych gra w VR, co pokazuje, że technologia wirtualnej rzeczywistości wciąż ma przed sobą długą drogę, zanim stanie się powszechna.
Najchętniej wybierane gatunki to gry logiczne, akcji i zręcznościowe. Widać więc, że Polacy lubią zarówno myśleć, jak i działać. Dla większości z nich gry nie są już tylko hobby – to sposób na radzenie sobie z emocjami, stresującym światem i potrzebę kontaktu z innymi.
Źródło: Power of Play 2025
Dziękujemy za wsparcie!