Recenzja Cronos: The New Dawn (PS5). Najlepszy, PRLowski Dead Space… z kotami
Gra: Cronos: The New Dawn
Producent: Bloober Team
Nihilistyczna, apokaliptyczna i… nie, to nie Silent Hill 2 Remake – niezwykle swojska przygoda od Bloober Team. Cronos: The New Dawn pewnością zachwyci fanów starego, wymagającego action-horroru o arthouse’owych ambicjach w opowiadaniu szalenie wręcz konceptualnej historii w sposób jednocześnie zachowaczy i zaskakująco angażujący.
Po Cronos: The New Dawn nie wiedziałem, czego się spodziewać. Specjalnie przed premierą unikałem większych pokazów rozgrywki, choć z redakcyjnego obowiązku i tak musiałem śledzić informacje na temat gry. W mojej głowie, jak i zapewne wielu innych graczy, rysował się… polski Dead Space. I faktycznie coś w tym jest, choć to porównanie, które mogłoby bardzo mocno zaboleć Bloober Team. Ich tytuł jest bardziej ambitny i angażujący. Do tego kuszący złożeniem i zwizualizowaniem kamieni budulcowych całej tej układanki na swój własny sposób.
Oczywiście nie przeczę, że Dead Space to świetna gra. To jedna z moich ulubionych serii horrorów, tak zresztą brutalnie potraktowana przez EA. Szczególnie po wyjątkowo udanym remake’u „jedynki”. A zarazem to wyraźnie odmienna inspiracja dla krakowskiego studia. Deweloperzy do tej pory specjalizowali się w „chodzankach”. Potem skosili mnie nową wersją Silent Hill 2 (któremu dałem maksymalną notę). Może to zaboleć nadal nieświadomych fanów, ale w serii Konami zawsze chodziło m.in. o walkę. Psychologiczny horror to jedno, ale to także gra akcji. Cronos jest jednak kolejnym etapem konstrukcji shootera grozy. Porzuca psychologiczną głębię marki Silent Hill, zastępując ją unikatowym uniwersum i wieloma rozwiązaniami jawnie kojarzącymi się ze wspomnianym Dead Space, Resident Evil czy The Evil Within.
Recenzja Cronos: The New Dawn… horroru roku?
Cronos spodobał mi się cholernie mocno, choć głównie z przyczyn, których się nie spodziewałem. A wszystko zaczyna się od Podróżniczki. Obudzonej z letargu, powołanej do istnienia tylko w jednym celu, aby utorować drogę. Po kilku psychologicznie wątpliwych pytaniach możemy wyjść z naszej kapsuły. Wprost do… zniszczonej apokalipsą dzielnicy Nowy Świt w kosmicznym ujęciu lovecraftowskiego Krakowa. W sumie od samego początku czujemy się „jak w domu”. Znaczy się, nie żeby u mnie na chacie był taki syf i dziwne potwory chcący mnie zeżreć – tu po prostu wszystko aż krzyczy „ja swojak”.
To miejsce, gdzie brutalistyczna architektura post-sowieckiego kolonializmu ściera się z retro-futurystycznymi ambicjami rodem z Obcego. Gdzie czas zatrzymał się w miejscu na wieki, akurat w czasach PRLu, tak zresztą bliskim niektórym graczom. Nawet jeśli się wtedy nie wychowaliście (ja też nie, spokojnie), to i tak będziecie doskonale kojarzyć polskie blokowiska, totalitarny reżim pracy i kult jednostki władczej oraz pozorną sprawczość narodu. Rozwalone kioski, sypiące się monumentalistyczne kolumny czy wyłożone boazerią mieszkania są powszechne jak potwory, które ni stąd, ni zowąd, nagle zaczną nas ganiać.
To jakże unikatowe ujęcie całego tego cyfrowego świata. Koncepcja, która powinna powstać w naszym kraju już przed laty (ale najwyraźniej tylko Bloober jest na tyle odważny), PRLowska groza, której najbliżej chyba do powstającego niezwykle ambitnego Holstina. Taki rodzimy akcent, największy hak na polskiego odbiorcę. Zarazem jestem diabelsko ciekaw, jak odbiorą to zagraniczne media, które aż tak blisko całej stylistyce nie mają.

Bądź kimś, zrób coś
Cały ten klimat okazał się zbawienny dla tytułu dość prostego w swoich założeniach. Będącego wcieleniem retro horroru w absolutnie next-genowej wersji wykutowej ze wspomnianego kilkukrotnie Dead Space’a. Tylko że to, co najbardziej urzekło mnie w Cronosie, jest czymś, co równocześnie może zniechęcić wiele osób. Bo fabuła, rzecz jasna, odgrywa tu kluczową rolę. A nawet nie fabuła per se, raczej próba uzyskania odpowiedzi. Co się stało? Dlaczego świat tak wygląda? Kim jest bohaterka? Czym jest Kolektyw? I przede wszystkim… dlaczego pożerające zwłoki pobratymców mutanty grasują po polskich ulicach pełnych kosmicznych anomalii? Ta jedna z tych gier, które wzięły ambicje rodem z art house’owego kina, aby nie mówić zbyt wiele i tą oszczędnością budować całą intrygę i lore.
Tak, jest w tym pewien zamysł wyciągnięty żywcem z gier From Software, choć tu rzeczywiście fabuła jest jeszcze ważniejsza. Uwielbiam jednak tytuły, które nie stawiają akcentu tylko na rozgrywkę albo scenariusz, a łączą to; potrafią dostarczyć ciekawą historię w angażującej formie „gry”, czyli zasadniczo produktu, w który się gra. Krakowscy deweloperzy tak właśnie zrobili. Mamy tu nie tylko szalenie intrygujące lore i namnażające się pytania, ale też faktycznie absorbujące pomysły na gameplay. I chyba dlatego jestem w stanie stwierdzić, że to najbardziej spełniona ambicjami gra Bloobera.

Ciasne korytarze Cronos: The New Dawn
W ciągu kilku pierwszych godzin pytania się namnażają, ale w mojej głowie zaczęły powoli łączyć się wszystkie poszlaki. Finalnie na jakiś czas przed końcem historii jesteśmy w stanie wyjaśnić, o co tu chodzi – a przynajmniej tak nam się wydaje. Im dalej w las, tym paradoksalnie… bardziej zaskakująco i wciągająco. Intryga jest przy tym naturalna, wynikająca z braku poznania samej protagonistki. Dzięki temu Cronos potrafił tak mocno wkręcić mnie samą koncepcją na przedstawienie scenariusza i zaskakująco bogatego lore.
Nie chcę jednak nic spoilować, nie martwcie się. To trochę taka kryminalna zagadka, w której odpowiedzi może być kilka, a niektóre przybierają zaskakującą formę. Jedynym problemem bywa prowadzenie akcji. Przez większość rozgrywki w zasadzie schemat wygląda tak samo: idź do lokacji, znajdź punkt dostępu, przenieś się w czasie, znajdź cel, wróć. Po drodze, rzecz jasna, eksploruj, walcz i skacz. Nie jest to jakoś szczególnie ujmujące zabawie, ale jednak jednorodne.

Dwa światy, jedna groza
Kluczem do odpowiedzi jest wyjęta żywcem z Terminatora koncepcja podróży w czasie. Gdy znajdziemy odpowiednią wyrwę, możemy przenieść się do początku, zanim jeszcze koszmar nastał. Wtedy klimat przybiera na sile mocniej, jawnie urzekając swojskością. Szukamy ludzi żyjących właśnie wtedy – w Polsce lat 80. – najważniejszych celów do „zabrania” i przeniesienia. Znacząco pomagają w tym lokacje jak choćby alternatywna wersja Nowej Huty, z taką ilością smaczków, że grzechem jest porzucenie eksploracji każdego piksela mapy. Szkoda, że nie jestem z Krakowa, zapewne wtedy wyłapałbym jeszcze więcej nawiązań.
Szkoda też, że twórcy nie pokusili się o polską ścieżkę dźwiękową. Ja rozumiem, że to gra stworzona z myślą o masowym odbiorcy na całym świecie, ale cierpi na ten sam problem, co Thaumaturge przed aktualizacją z dubbingiem. I wydaje mi się, że część osób zza granicy też mogłaby lepiej wczuć się w klimat, gdyby mogła usłyszeć faktycznie polskich aktorów w rolach Polaków żyjących w PRLu. Trochę jak ukraiński dubbing w STALKER 2. Tylko że tu takiej opcji po prostu nie ma.
Są za to koty. Nie, serio. Z jakiegoś (hm…) powodu apokalipsę przetrwały właśnie te ukochane stworzenia. I jako Podróżniczka spotykamy je na swojej drodze, katagolujemy, a w zamian otrzymujemy pewne ulepszenia. Bo oczywiście jest tu crafing na podstawowym poziomie, a także kilka możliwości rozwoju wyposażenia. I ten „podstawowy poziom” absolutnie niech nikogo nie odstrasza, bo idealnie wpleciono go w wymagającą walkę.

Cronos: The New Dawn, czyli horror akcji, w których boisz… akcji?
Twórcy, ku uciesze fanatyków hardcore’u i zawodzeniu graczy nieco mniej wymagających, orzekli przed premierą, że nie znadziemy tu dostosowania poziomu trudności. Ot, całość ma odzwierciedlać dawne horrory akcji, w których zapasów jest niewiele, a każde spotkanie z dowolnym przeciwnikiem może oznaczać nasz koniec. W praktyce jest dokładnie tak, jak obiecali. Walka bywa wymagająca, satysfakcjonująca, ale i niewybaczająca błędów. Rodzi to spore pole do taktycznych popisów i kilka problemów, o których opowiem za chwilę.
Przede wszystkim nie walczymy tu jak w Dead Space. Znaczy się, tak, kamera, ułożenie broni i ruch postaci są bliźniaczo do siebie podobne, ale Bloober zastąpił koncepcję rozczłonkowywania wrogów własnym „ficzerem”, ich łączeniem. Jeśli zostawimy gdzieś leżące zwłoki maszkary, to druga może przywdziać opancerzoną formę i próbować je pochłonąć, aby się wzmocnić. Fajne, ale w sumie niekoniecznie nowe (nieco podobna wizja była w RIPOUT), lecz faktycznie zmuszające do myślenia. Zwłoki można spalić, opancerzonego potwora wyrwać z transu pochłaniania towarzysza soczystym headshotem, więc są opcje obronne. Nie ma jednak uniku, a to dla mnie niestety spore przeoczenie. Na starcie mamy niewiele zdrowia, apteczki działają „tak średnio bym powiedział”, amunicji prawie brak, a tu nawet nie da się uniknąć nadchodzącego ciosu inaczej, niż po prostu odbiegając od przeciwnika.
Zaczynamy z pistoletem (potem znajdujemy więcej wyposażenia), ale każdy strzał w prawie dowolnej pukawce można naładować. Zadaje wtedy więcej obrażeń, ale nie dość, że ładowanie trwa, to jeszcze trzeba trafić. Mimo ograniczonego pola manewru, do starć da się podchodzić na różne sposoby. I można nawet się przedwcześnie powystrzelać. Gdy mowa o grupce wrogów, zapewne któryś z nich wyrzuci nam amunicję. Możemy nawet ją szybko wytworzyć, jeśli mamy zapasy. Lecz przy bossie…

Problemy balansu? O dziwo, nie!
W Cronos: The New Dawn zawasze pojawia się więcej amunicji, składników i apteczek przed bardziej wymagającą potyczką, choćby z trudniejszym przeciwnikiem. Jeśli jednak nie będziecie uważni… no cóż, możecie nagle skończyć bez dosłownie niczego. Byłem szczerze ciekaw, co na to gra, ale ona nie wybacza błędów. Możemy rozgniatać buciorem leżących wrogów czy walić ich z piąchy, lecz nie zadaje to zbyt wiele obrażeń. W moim przypadku przy pierwszej trudniejszej potyczce byłem po prostu zmuszony do wyłożenia się, bo co najwyżej mogłem tylko nawrzucać wrogowi z kanapy. Źle gospodarujesz zasobami? No to klops, czego oczekujesz? Że magicznie magazynek się wypełni?
To podejście, które dla sporej grupy graczy może nie być spełnieniem oczekiwań. Tylko mówimy o mojej prywatnej opinii, a ona jest taka, że mi to w sumie leży. Jeśli ktoś gra mniej roztropnie, to gospodarowanie zasobami może nastręczyć mu mnóstwo trudności. Wiele w końcu leży po stronie gracza, czy to się Wam podoba, czy nie. Zresztą, również warto eksperymentować, na przykład strzelając wrogom w nogi, przewracając ich i próbując dobić buciorem.
Mnie akurat to wszystko się podoba, bo choć nadal nie jest to w żadnej mierze poziom z soulslike’ów ani czysty hardcore, zmusza do uważnego grania. Do korzystania ze wszelkich rozwiązań w segmentach gameplayu i myślenia. A to rzecz, z którą tyle współczesnych tytułów sobie nie radzi. Miło więc zagrać w coś, co dla odmiany szanuje gracza, bez prowadzenia go za rączkę czy malowania każdej drabinki na żółto.

Pomoc w urąbku
Klasycznie oprócz samych pukawek i dwóch rodzajów ciosów wręcz, mamy kilka innych form pomocy. Jak na przykład wspomniane już spalanie ciał wrogów, czego dokonać możemy na odległość albo w zwarciu. Znajdziemy też wspomagacz do pukawki, jak choćby małą diodę pokazującą punkty życia wroga. Świetna rzecz, dzięki której możemy przed wejściem do danej lokacji sprawdzić, które z walających się pod nagi trucheł zechcą zaraz na nas skoczyć. Dużą pomoc może stanowić ulepszanie wyposażenia, czy to broni, innych form eksterminacji wrogów albo właśnie kombinezonu. Bodaj najbardziej charakterystyczny element całej gry – kombinezon głównej bohaterki z dziwacznym i intrygującym hełmem – nie jest na starcie szczególnie mocny.
Dopiero potem, znajdując specjalne rdzenie ulepszające, możemy zainwestować m.in. w punkty życia, limit surowców w posiadaniu czy wreszcie miejsca w ekwipunku. Wspomniałem, że twórcy wzorują się na starej szkole. Więc i tu mamy mocno ograniczony „plecak”, a tasowanie potrzebnych nam rzeczy (nie martwcie się, są też punkty zapisu ze specjalnymi skrzyniami) stanowi oś zabawy. Ja akurat uwielbiam to w survival horrorach, więc i tutaj przyjąłem mechanikę z otwartymi ramionami.
Gra stawia nie tylko stricte na walkę i eksplorację, ale też rozwiązywanie zagadek. Ale, bądźmy szczerzy, są one absurdalnie banalne. Ciężko uznać mi za urąganie, skoro wyraźnie deweloperzy nie celowali w horror zmuszający do głowienia się co chwilę. Zazwyczaj biegamy w poszukiwaniu konkretnego przedmiotu, kodu do drzwi czy manipulujemy otoczeniem, odnajdując specjalny punkt, co otwiera przed nami dalszą drogę. Potem dochodzą też antygrawitacyjne buty, również mocne zapożyczenie z Dead Space’a. Zagadek stricte więc tu nie ma – to nie żaden Silent Hill.

PRL nigdy nie był taki piękny
Już przy oprawie SH2 Remake zachwycałem się tym, w jak piękny sposób łączy istną next-genowość ze wspaniałym klimatem. A tutaj jest wręcz lepiej. Z poprawionymi animacjami, a przede wszystkim urzekającą grą świateł i cieni, mrokiem spowijającym ciasne korytarze zniszczonej, opustoszałej huty, rozświetlonym realistyczną wiązką z latarki, z mrugającą czerwoną poświatą ze starej, roboczej żarówki gdzieś tam w oddali, tuż za walącym się oślizgłym mięsem okalającym ściany. Piękna sprawa.
Lecz nawet jeszcze piękniej jest, gdy zestawimy to z muzyką Arkadiusza Reikowskiego, bodaj najbardziej kreatywnego polskiego kompozytora gamingowego. Problem w tym, że Cronos to jego ostatnia gra stworzona wspólnie z Bloober Team. Jednocześnie żegna się ze studiem w wyniosłej codzie, pokazując, jak wielkie wyzwanie czeka na twórców, zmuszonych do znalezienia innego wirtuoza. Już pierwsze kilka chwil po wyjściu z początkowej kapsuły raczy nas synthwave’owymi, ambietowymi utworami tak mocno kojarzącymi się ze Stranger Things, a jednocześnie idealnie należącymi właśnie do Cronosa. Gdy ta sama melodia kilkukrotnie przewija się w trakcie tej około 20-godzinnej przygody (tak, ja zawsze się wlokę przez rozgrywkę, eksplorując wszystko), nic innego nie mogłoby zabrać uśmiechu z moich ust.
Chwalona oprawa graficzna ma jednak pewien mankament. Nie podziwia się jej aż tak dobrze, gdy gra po prostu… miejscami działa średnio. Testowanie Cronos: The New Dawn na bazowym modelu PS5 w trybie wydajności nie gwarantowało mi zawsze płynnej rozgrywki 60 klatek na sekundę. Miejscami spadając nawet do wartości zarezerwowanych poniżej trybu jakości. Broczyłem po kolana w gubionych klatkach, a stuttering też dawał się we znaki. Z niektórych lokacji chciałem uciec tylko po to, aby przestać „blokować się” na ścianach przez nagłe przycięcia. Tak działał mój egzemplarz recenzencki, ale być może na premierę będzie lepiej – to nic, czego nie dałoby się naprawić. Żeby jednak nie było, to sporadyczne problemy, właściwe dla kilku lokacji. Przez większość rozgrywki wszystko śmigało pięknie.

Tylko Silent Hill f może stanąć do potyczki z Cronos: The New Dawn
W tym roku nie dostaliśmy zbyt wielu fascynujących gamingowych horrorów. To też nic dziwnego, bo okres „straszenia” dopiero nadchodzi. W najbliższych miesiącach na rynku ukaże się co najmniej kilka wartych uwagi premier i ta najważniejsza – Silent Hill f. Nowa pełnoprawna odsłona kultowej marki Konami jest też jedyną rzeczą, jaka może przeszkodzić Cronos: The New Dawn w zdobyciu miejsca króla horroru 2025 roku. I Bloober Team zdobyłby to miejsce dwa razy z rzędu.
Oczywiście nie mam na celu wywołania tu żadnej walki między fanami jednej, a drugiej gry. To raczej porównanie, jawnie ukazujące, że Bloober Team jest obecnie jednym z najbardziej liczących się twórców horrorów na rynku. Najpierw Silent Hill 2, potem Cronos: The New Dawn. Obydwie premiery bez żadnego zastanowienia rzuciłbym do topki najlepszych gier grozy ostatnich lat. Wydaje mi się jednak, że jeśli cenicie pomysły rodem z Dead Space’a i nie boicie się zaakcentowania akcji niczym z Resident Evil, to właśnie Cronos zostanie Waszą tegoroczną perełką.
Mówimy w końcu o grze w jakże ciekawy sposób podchodzącej do scenariusza i opowiadania historii, od samego początku wrzucającej nas w wir akcji. Cronos: The New Dawn to najlepsza wariacja formuły action-horroru od lat, nie licząc może kolejnych odsłon Resident Evil. Jedyny taki klimat PRLowskiej apokalipsy kłujący klimatem przez całą rozgrywkę. Nie jest to jednak czysta groza, bo strachu… zbyt wiele tu nie znajdziecie (co jest paradoksem, bo SH2 Remake potrafił przytłoczyć). Chyba że gracie niezwykle nieostrożnie, bojąc się samych starć z wrogami. Wymagająca walka, oszczędnie opowiadana fabuła i specyficzny klimat mogą zniechęcić sporo osób i spodziewam się, że tak właśnie będzie. Ale mi to akurat siadło tak dobrze, że na kolejne projekty Bloobera czekam jeszcze mocniej. I tak, także te oryginalne marki, a nie tylko remake Silent Hill 1!


Kod na grę otrzymaliśmy od Bloober Team
Dziękujemy za wsparcie!
Cronos: The New Dawn
PRLowski Dead Space na kartki wymienione na najlepsze elementy action-horrorów
Cronos: The New Dawn to najbardziej spełniona ambicjami gra Bloober Team, niemal wzorowo korzystająca z ton inspiracji, przedstawiająca kilka własnych, świeżych pomysłów.
Plusy:
- Topowa oprawa wizualna
- Świetny dźwięk i jeszcze lepsza muzyka autorstwa Arkadiusza Reikowskiego
- Intrygująca, tajemnicza historia w ciekawym lore
- Wymagający, niewybaczający błędów i zmuszający do taktycznego podejścia system walki
- Jedyny taki post-sowiecki klimat wymieszany z retro-futuryzmem
- KOTY
Minusy:
- Miejscami problemy z płynnością na bazowym PS5
- Brak polskiego dubbingu, co trochę burzy klimat
- Przydałyby się uniki w trakcie walki
- Przez większość rozgrywki powtarzające się cele misji