Ryzyko popłaca. Silent Hill f okazał się niemal najlepszą odsłoną serii

Ryzyko popłaca. Silent Hill f niemal najlepszą odsłoną serii
PG Exclusive Publicystyka

Neobards Interactive, nieznane nikomu szerzej studio, zabrało się za tworzenie Silent Hill f, nowej tak dużej odsłony uwielbianej serii od 13 lat. I gdy wszyscy obawiali się powtórki z Downpour, tajwański deweloper… wydał bodaj najlepszą grę, jaką tylko by mógł. I to ryzykując w zasadzie wszystko.

Zagrożona była przecież współpraca z Konami, wszystkie potencjalne projekty w przyszłości, a w razie szczególnie negatywnej sprzedaży i recenzji, potencjalnie nawet i istnienie studia. Tutaj jednak – w przeciwieństwie do nieistniejącego już czeskiego Vatra Games – pojawiały się budzące nadzieje detale. Jednym z nich jest choćby pełen angaż legendy marki i całego gamingu, Akiry Yamaoki. Poza tym scenariuszem zajęła się jedną z najbardziej odpowiednich do tego na tym padole łez postaci – Ryukishi07. To wsród fanów anime i mangi postać tyle tajemnicza, co utalentowana i poważana. Odpowiada w końcu za szalone (lekko mówiąc) When They Cry, przedziwną kryminalno-słodko-uroczo-przerażającą opowieść w klimacie horroru. Taki miks, wydaje się, idealnie pasuje do tego, aby tchnąć coś nowego w gorzki świat grozy Silent Hill.

Silent Hill f dostarczyło i to jak!

Także przy zapowiedziach było tak… „niewiadomo jak”. Bo z jednej strony mamy dość niedoświadczonych deweloperów, a z drugiej doświadczonego autora muzyki w serii i cenionego pisarza. No ale jest też samo Konami. Wydawca, który od lat olewał całą tę markę (i nie tylko tę), w końcu ją wskrzesił. A patrząc na ogólną opinię graczy o firmie, głównie wynikającą z problemów na linii Konami – Kojima, nie mogliby sobie pozwolić na kolejne argumenty dla hejterów.

Coraz więcej oszustów w grach online – jak chronić dzieci na Robloxie czy Minecraftcie?

Na swój sposób i tak całą tę sytuację załagodzono. Przede wszystkim wybitnie udanym Silent Hill 2 Remake, rewolucyjnym dziełem dla polskiego Bloober Team. Tytuł ten nie tylko okazał się jedną z najlepszych gier minionego roku, ale i jednym z najważniejszych horrorów w historii, nie mówiąc już o kategorii remake’ów. No dobra, ale nim już zachwycałem się wcześniej. Teraz w końcu przyszła pora na Silent Hill f. No i kurczę… szok.

Już po pierwszych zapowiedziach internet zalały kontrowersje. „To nie jest Silent Hill!”. „Przecież kompletnie porzcili cały lore!”. „CO ONI ROBIĄ?!!!?!?!”. Mniej więcej takie opinie się pojawiały i, co ciekawe, pojawiają nawet teraz. Choć, jakby spojrzeć na to wszystko z szerszej perspektywy, dominują w większości pozytywne opinie. Nic jednak w tym dziwnego, bo w końcu faktycznie porzucono dotyczasową tożsamość marki… ale czy na pewno?

Nowe = dobre

Bo Silent Hill f kompletnie porzucił wszystko, co do tej pory kojarzone było z serią. Ba, nie ma nawet samego Silent Hill. Amerykańskie senne miasteczko z koszmarów odeszło w zapomnienie i zostało zastąpione japońską wioską Ebisugaoka (wzorowaną, co ciekawe, na Kanayamie w Prefekturze Gifu). Do tego cofnięto nas do lat 60. XX wieku. Jeśli już robić zmiany, to z pompą, prawda?

Z tym, że mnie to niezwykle cieszy, bo automatycznie mój dawny felieton o istocie całej serii stał się nie tylko aktualny jak nigdy, ale też znacznie bardziej „lore-friendly”. Pisałem w nim, że Silent Hill to nie jest miasto, a raczej koszmarne wyobrażenie czyśćca (oraz piekła, rzecz jasna), dostosowane do każdego człowieka osobno, wypełniające ropiejącymi ranami pustki w jego duszy. Tym samym nie mówimy o faktycznej lokalizacji, a najlepszym pomyśle na psychologiczny horror w historii horroru – pojawiającym się wszędzie mieście, zmieniającym się dla każdego mieszkańca i przybysza tak, aby uwydatnić jego własne winy i strachy. Genialna koncepcja, a serio zapraszam do przeczytania wspomnianego tekstu, bo teraz jestem z niego nawet bardziej dumny (ach, ta skromność).

CZYTAJ RÓWNIEŻ  Konami usuwa swoją grę z PS Store. W ostatnich dniach kupicie ją za 4,50 zł

Twórcy sięgnęli więc po tę samą koncepcję, dostosowując miasto do ogólnego pomysłu na grę. Silent Hill nie musi być Cichym Wzgórzem. Będą potwory, mgła, warstwy koszmaru i traumy. W zasadzie tyle wystarczy, aby wszystko się zgadzało. Ważne jest natomiast, że Silent Hill f kontynuuje tradycję cyklu, opowiadać w koszmarny sposób o „Ważnych Rzeczach”, tematach tak zresztą często nieporuszanych w tym medium. I teraz robią to nawet na większą skalę. Bo nie mamy tylko koszmaru nowej protagonistki, Hinako, ale też generacyjne ujmy na honorze ludzi jako ogółu. Japonia w latach 60. to nie było piękne miejsce, szczególnie dla kobiet.

Wizja rodem z koszmaru

Głównym daniem jest oczywiście temat rodzicielskiej opresji i toksyczności w rodzinie, alkoholizmu, a miejscami zaskakująco delikatnie zasugerowanych seksualnych dewiacji. Wszystko to skupia się na świetnie wykreowanej postaci młodej uczennicy, Hinako. Tym razem to koszmar przychodzi do niej, jako mgła ciągnąca za sobą kwiaty, potwory i zupełnie nową, mocno folkową wizję Otherworld. Kontrowersyjna zmiana, bo zamiast brudnej rdzy mamy kapliczki i mroczne tereny świątynne, ale przecież to świetnie pasuje do ogólnej koncepcji całej przygody.

Mamy też motywy mizoginizmu, wykorzystywania kobiet, traum dziedziczonych i przechodzących w pokolenia na pokolenie. Wszystkie te elementy perfekcyjnie zazębiają się ze znanymi podstawami całej marki Konami sprzed lat. W innym, kontrowersyjnym wydaniu, rzecz jasna. Bo pierwszy raz w historii serii aż taki nacisk położono na walkę. A raczej Walkę, przez duże „W”.

Bo wiecie, w małej japońskiej wiosce w latach 60. raczej ciężko było o broń palną czy jakieś konkretnie sensowne narzędzia zagłady. Zresztą, wcielamy się w młodą uczennicę, także raczej nie ma co liczyć na militarne szkolenie. W zasadzie to nie byłoby liczyć na nic, ale twórcy sprytnie sugerują, że nie tylko jest najwyższa w klasie, ale i dobrze idzie jej w sporcie. No dobrze, dobrze – uznajmy więc, że potrafi korzystać z gazrurki czy innych desek. Jasne, nadal to trochę dziwne – okładanie makabrycznych potworów po głowie byle śmieciem – ale nie aż tak, jak niemal soulsowy system potyczek.

Silent Hill f: Silent Souls

Już przed premierą byliśmy bombardowani zapewnieniami, że to nie jest żaden soulslike, ale lepiej przygotować się na dużo walki. Na pierwszy rzut oka bywa dziwnie. Mamy przecież uniki, specjalny tryb spowolnienia czasu, psujące się bronie, które można naprawiać. Do tego rytm potyczek jak żywcem inspirowany współczesnymi soulsami, akcją tyle wymagającą skupienia, ile nagradzającą za udany wyjście z opresji cało. Może faktycznie jest w tym dysonans, ale Silent Hill w delikatnych fatałaszkach soulslike’a sprawdza się nieźle. Miejscami być może nie do końca zgadza się to z gęstym klimatem opresji, ale co z tego, skoro sprawia sporo frajdy?

W końcu w nieco trudniejszych grach akcji jest pewna doza grozy wynikająca z każdej potyczki. Niepewność co do możliwości pokonania jednego tylko wroga. Pasuje do klimatu survival horroru, co by nie mówić. W Silent Hill f, aby w ogóle cieszyć się z tego odważnego i rewolucyjnego jak na ten gatunek systemu walki, trzeba jednak sięgnąć po nieco trudniejszy, niż rekomendowany, poziom trudności. Inaczej jest tak łatwo, że aż nudno.

Klasycznie jest za to z zagadkami. Kolejny element tożsamości serii jest znany, delikatnie unowocześniony i generalnie sprawdza się tu wszystko tak, jak powinno. Tak samo zresztą jak i z całą oprawą audiowizualną. Jasne, nigdy w tej serii nie widzieliśmy tak obcych fanom widoków w postaci japońskiej, małomiasteczkowej architektury, pokrętnych uliczek obsypanych kwiatami wiśni czy delikatnymi wzgórzami o symbolicznym, sakralnym charakterze. Ale tak, jak pisałem wcześniej – ryzyko się czasami po prostu opłaca. Nie wiem, czy większość fandomu nie byłaby bardziej ukontentowana duchowym następcą kultowej „dwójki”, ale przecież dostaliśmy genialny remake. Czy więc faktycznie sensowne byłoby wydawanie nadal tego samego?

Ideał nie istnieje

Zawsze trzeba jednak pamiętać, że ideału nie ma, a najnowszy Silent Hill również ma do niego daleko. I tu nawet nie chodzi o kontrowersje, a problemy stricte z rozgrywką. W opozycji do najbardziej rygorystycznych fanów serii, nie mogę uznać, że jakakolwiek część w historii zrobiła to odpowiednio dobrze. Zawsze były problemy, niedoskonałości, dziwne i denerwujące decyzje. Chyba najbliżej odpowiedniego wyważenia wszystkich elementów rozgrywki, a zarazem dopracowania ich na odpowiednio wysokim poziomie, jest remake „dwójki”. I ten cierpi jednak na problemy z balansem.

CZYTAJ RÓWNIEŻ  Konami usuwa swoją grę z PS Store. W ostatnich dniach kupicie ją za 4,50 zł

Tutaj faktycznie, jak pisałem wcześniej, cała walka z początku pasuje jak pięść do nosa. To absurdalny widok, po prostu. Niewinna uczennica w japońskiej wiosce okłada kataną koszmarne potworności, które najpewniej zamordowały bez problemu cały oddział wojska. Robi przy tym uskoki, potrafi uderzyć tak, aby zabolało, nieustannie lecząc się japońskimi cukierasami. No, dziwne, choć nadal uważam, że wcale nie jest to zły element rozgrywki. Powoduje rozbieżność poznawczą i w sumie tyle.

Znacznie poważniejsze bywają problemy z balansem. Druga połowa rozgrywki uwiera mocno, co chwilę szczując nas potworami. Od pewnego momentu gra zmienia się nawet w slashera, a bohaterka zyskuje… no dobra, bez spoilerów. Do tego regularny backtracking, klaustrofobicznie mało miejsc w ekwipunku, początkowo niejasny system poczytalności. Wydaje mi się jednak, że jak na pierwszą tak egzotyczną odsłonę serii, jest to i tak niewiele problemów.

f Silent Hill f najlepszy

Najnowszy Silent Hill jest więc idealnym dowodem na to, że ryzyko czasami popłaca. Silent Hill f jest przecież najbardziej „inną” odsłoną w historii. A mieliśmy przecież już różne pomysły (jak „chodzony” Shattered Memories czy maszynę pachinko), lecz to pierwszy raz, gdy mówimy o pełnoprawnej, kolejnej zupełnie nowej odsłonie marki. Takich zmian w samej istocie serii jeszcze nie było. I nie chodzi tu nawet o to, że jest po prostu inaczej, ale jest zaskakująco i świeżo. To trochę tak, jakby fani po latach dostali coś kompletnie przetransformowanego, a nie można tak powiedzieć w końcu o remake’u „dwójki”.

Co ciekawe, nie uważam, aby to właśnie „efka” stała się nagle najlepszą odsłoną marki… lecz tylko z jednym wyjątkiem. Być może to kwestia nostalgii, być może zaskoczenia, że ten remake aż tak się udał, ale po prostu to „dwójka” wraz ze współczesnym odświeżeniem pozostaną w moim sercu na zawsze jako przykłady najdoskonalszego horroru oraz Silent Hilla w ogóle. Lecz jeśli faktycznie miałbym tak uznać, to tak – SHf po tylu latach perturbacji, z tak odważną reżyserią i połączeniem gameplayowej układanki, wydaje się najlepszym, co Konami mogło dziś wydać. Chciałbym, aby więcej wydawców i deweloperów mogło pozwolić sobie na tak kreatywne, z pozoru szalone, ale i odważne zmiany w swoich największych markach.

Drogi Czytelniku! Niektóre odnośniki zawarte w artykułach mają charakter afiliacyjny. Kliknięcie w taki link lub dokonanie za jego pośrednictwem zakupu, nie wiąże się dla Czytelników z żadnymi dodatkowymi kosztami. Pozwala nam natomiast otrzymać prowizję, dzięki której możliwe jest utrzymanie i rozwój pracy Redakcji.

Dziękujemy za wsparcie!
Artur Łokietek
O autorze

Artur Łokietek

Redaktor
Zamknięty w horrorach lat 80. specjalista od seriali, filmów i wszystkiego, co dziwne i niespotykane, acz niekoniecznie udane. Pała szczególnym uwielbieniem do dobrych RPG-ów i wciągających gier akcji. Ekspert od gier z dobrą fabułą, ale i koneser tych z gorszą. W przeszłości miłośnik PlayStation, obecnie skupiający się przede wszystkim na PC i relaksie przy Switchu.

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie