Silent Hill f ma ukryte najwyższe ustawienia grafiki. Jak je włączyć?
Silent Hill f wygląda obłędnie po odblokowaniu ukrytych ustawień „True Epic”. Wystarczy edycja plików, by gra zyskała zupełnie nową jakość.
Silent Hill f przy premierze zebrało mieszane opinie dotyczące grafiki. Choć klimat i styl artystyczny były chwalone, część graczy narzekała, że gra jak na Unreal Engine 5 nie prezentuje się tak spektakularnie. Okazuje się jednak, że Konami ukryło w produkcji zestaw ustawień „True Epic”, które można uruchomić wyłącznie ręcznie – i zmieniają one oprawę wizualną w sposób naprawdę zauważalny.
Ukryty potencjał grafiki Silent Hill f
W menu gry nie znajdziemy opcji pozwalających włączyć pełne cienie, bardziej zaawansowaną okluzję otoczenia czy szczegółowe odbicia. Wszystko to jednak istnieje – wystarczy edytować plik Engine.ini, aby aktywować zestaw komend podnoszących jakość oprawy. Efekt widać od razu: roślinność przestaje być płaska, cienie są naturalne, a oświetlenie sprawia, że lokacje wyglądają znacznie bardziej klimatycznie.
Warto zaznaczyć, że domyślnie Silent Hill f blokuje też opcję Hardware Lumen. Po odblokowaniu lepiej prezentują się odbicia, co dodatkowo podbija realizm otoczenia. To rozwiązania, które Konami najpewniej wyłączyło w obawie o wydajność na słabszych konfiguracjach. A co trzeba wkleić lub zmienić w pliku, aby odblokować pełen potencjał oprawy?
[SystemSettings]
r.Lumen.HardwareRayTracing=1
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1
r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1
r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1
r.ContactShadows.OverrideLength=25
r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1
r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1
r.SkylightIntensityMultiplier=0.65
r.ShadowQuality=5
r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2
r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4
r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6
r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02
r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0
r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5
r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3
r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5
r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3
r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3
r.Shadow.SpotLightDepthBias=0.5
r.lumen.tracemeshsdfs=1
r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240
r.Lumen.ScreenTracingSource=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8
r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8
r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4
r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99
r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64
r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4
r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1
r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0.7
r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96
r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0.76
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.63
r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1
r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1
r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0.8
r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0.62
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.SSR.Quality=4
r.SSR.MaxRoughness=1
r.SSR.Stencil=1
r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
r.VolumetricFog.GridSizeZ=192
r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0.55
r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
r.VolumetricRenderTarget.Mode=3
r.SSS.Scale=3.5
r.SSS.SampleSet=2
r.SSS.Quality=1
r.SSS.HalfRes=0
r.SSS.Filter=1
r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1
r.ParallelShadowsNonWholeScene=1
Po wszystkim upewnijcie się, że plik oznaczony jest jako „tylko do odczytu”. Polecam również przed edycją skopiować i bezpiecznie przechować gdzieś oryginalny plik.
Wyższa jakość kosztem płynności
Aktywacja „True Epic” ma swoją cenę. Graficzne fajerwerki mocno obciążają sprzęt – nawet na topowych kartach, takich jak RTX 5090, trudno utrzymać 60 FPS w natywnym 4K. W takiej sytuacji niezbędne staje się wsparcie DLSS lub FSR, które pozwala odzyskać płynność bez drastycznego spadku jakości obrazu.
Dzięki tym zmianom Silent Hill f zyskuje zupełnie nową głębię i wizualną spójność, której brakowało w ustawieniach domyślnych. To pokazuje, że gra ma ukryty potencjał, a fani atmosfery serii mogą odkryć jej pełnię dopiero po własnoręcznym grzebaniu w plikach.
Źródło: DSOGaming
Dziękujemy za wsparcie!