Koniec taniego grania. Co podwyżka Xbox Game Pass mówi o naszej przyszłości?
Przez lata Xbox Game Pass był synonimem bezprecedensowej wartości w branży gier. Usługa, często nazywana „Netfliksem dla gier”, oferowała dostęp do setek tytułów, w tym największych premier Microsoftu od pierwszego dnia, za cenę, która wydawała się zbyt dobra, by mogła być prawdziwa. Ta epoka dobiega jednak końca. Ogłoszona niedawno podwyżka ceny Game Pass Ultimate, sięgająca w Wielkiej Brytanii i USA niemal pięćdziesięciu procent, to nie tylko korekta cennika. To fundamentalna zmiana strategii i sygnał, że branża gier nieuchronnie zmierza w kierunku modelu, który znamy z rynku telewizji i muzyki.
Koniec hojnego snu Xbox Game Pass
W świecie muzyki i filmu model strumieniowania całkowicie wywrócił stary porządek. Zamiast kupować płyty czy filmy, większość z nas płaci za kilka subskrypcji, aby uzyskać dostęp do pożądanych treści. Ten system okazał się katastrofalny dla wielu muzyków, którzy zarabiają ułamki centów za odtworzenie na Spotify, podczas gdy sama platforma w zeszłym roku wygenerowała miliard dolarów zysku. Na froncie telewizyjnym jest to coraz bardziej irytujące dla klientów, którzy muszą nieustannie żonglować pięcioma różnymi abonamentami, aby nadążyć za ulubionymi serialami i kontrolować koszty.
Świat gier wideo długo opierał się tej tendencji. Owszem, Apple ma swoje Arcade, ale na telefonach dominują gry free to play, generujące gigantyczne zyski z reklam i mikropłatności. To właśnie one odpowiadają za około osiemdziesiąt pięć procent wszystkich przychodów w branży. Netflix próbuje dołączać gry do swojej subskrypcji, lecz niewielu użytkowników z nich korzysta. PlayStation i Nintendo oferują usługi abonamentowe, ale skupiają się one głównie na starszych tytułach, a nie na nowościach.
Na tym tle Xbox Game Pass był rewolucyjny. Biblioteka ponad dwustu gier, zawierająca wszystkie nowe, ekskluzywne tytuły Xboxa w dniu premiery, była oferowana za cenę budzącą zdumienie i podejrzenia. Ta hojność była fundamentem strategii Microsoftu, sposobem na przyciągnięcie graczy do ekosystemu Xbox w sytuacji, gdy sprzedaż konsol nie nadążała za konkurencją. Było to jednak rozwiązanie, którego ekonomia dla wielu pozostawała zagadką.
Teraz Microsoft ogłosił, że cena subskrypcji Game Pass Ultimate wzrośnie z 14,99 funtów do 22,99 funtów miesięcznie na kluczowych rynkach. Choć abonenci w niektórych krajach, głównie europejskich, otrzymali informację o opóźnieniu podwyżki, kierunek jest jasny. Czas promocji się skończył, a model biznesowy musi zacząć na siebie zarabiać w sposób bardziej agresywny. To nieunikniona konsekwencja wieloletnich inwestycji i zmiany priorytetów korporacji.
To musiało pęknąć?
Podwyżka wydawała się nieunikniona od dłuższego czasu. Nikt do końca nie potrafił wyjaśnić, jak Microsoft zamierza utrzymać rentowność Game Passa w dłuższej perspektywie. Produkcja gier AAA to koszt setek milionów dolarów. Dołączenie zeszłorocznego Call of Duty do usługi, jak szacuje agencja Bloomberg, kosztowało firmę równowartość trzystu milionów dolarów utraconych przychodów z bezpośredniej sprzedaży. To liczby, które robią wrażenie i pokazują skalę inwestycji.
Microsoft płacił również innym deweloperom ogromne pieniądze za czasowe lub stałe umieszczanie ich gier w bibliotece. Strategia ta była obliczona na szybkie zbudowanie bazy użytkowników i uzależnienie ich od stałego dopływu treści. Hojna cena była wabikiem, który miał sprawić, że gracze wybiorą ekosystem Xbox. Teraz, gdy baza subskrybentów jest już duża, nadszedł czas na monetyzację tej inwestycji.
Nie można dłużej udawać, że gry o budżetach blockbusterów mogą być oferowane za ułamek ich wartości w ramach jednej, niskiej opłaty miesięcznej bez żadnych konsekwencji. Podwyżka ceny jest brutalnym, ale szczerym postawieniem sprawy. Okres promocyjny, w którym Microsoft subsydiował graczom dostęp do treści, właśnie się zakończył. Zaczyna się faza, w której usługa ma przynosić zyski adekwatne do poniesionych nakładów.
Zobacz też: Następny God of War w Egipcie? Głos Kratosa zdradza swoje marzenie
Inwestorzy pragną wzrostu
Czy ta podwyżka sugeruje, że Game Pass nie okazał się takim sukcesem, jakiego życzyłby sobie Microsoft? Wręcz przeciwnie. Analitycy rynkowi, tacy jak Christopher Dring z The Game Business, są zgodni, że Game Pass jest rentowny. Problem leży gdzie indziej. Usługa ta ma wyraźny wpływ na bezpośrednią sprzedaż gier premium. Tytuły takie jak Halo Infinite czy Starfield nie wspięły się na szczyty list sprzedaży w taki sposób, jakiego można by oczekiwać po tak głośnych markach.
Prawdziwym punktem zwrotnym był jednak historyczny zakup Activision Blizzard za niemal siedemdziesiąt miliardów dolarów. Ta gigantyczna transakcja wiąże się z ogromną presją ze strony zarządu Microsoftu, w tym dyrektor finansowej Amy Hood. Nie chodzi już tylko o rentowność, chodzi o dynamiczny wzrost. Microsoft oczekuje silnego zwrotu z inwestycji dla swojego działu Xbox, co tłumaczy ostatnie cięcia kosztów, zamykanie projektów, a nawet całych studiów.
Podwyżka ceny Game Pass jest bezpośrednią konsekwencją tej presji. Dział Xbox musi teraz generować znacznie większe przychody, aby uzasadnić tak kolosalny wydatek. Nie da się tego osiągnąć wyłącznie poprzez utrzymanie status quo. Podniesienie cen dla najbardziej zaangażowanych użytkowników, czyli subskrybentów poziomu Ultimate, jest najprostszą drogą do szybkiego zwiększenia zysków z dywizji gier.
Tylko Game Pass
Microsoft będzie polegał na wzroście przychodów z Game Pass, ponieważ sprzedaż samych konsol od lat znajduje się w swobodnym spadku. Firma przestała raportować liczbę sprzedanych urządzeń Xbox, woląc skupiać się na wskaźnikach przychodów i zaangażowania. Szacuje się jednak, że Xbox Series S i X sprzedały się o kilka milionów egzemplarzy gorzej niż Xbox One z 2013 roku, co plasuje Microsoft na odległym, trzecim miejscu za Nintendo i PlayStation.
Sami szefowie Xbox przyznali, że sprzedaż sprzętu nie jest już priorytetem. To dlatego Microsoft zaczął wydawać wszystkie swoje gry jednocześnie na komputery osobiste, a ostatnio także na konsolę PlayStation. Strategia firmy opiera się na treści i usługach, a nie na zamkniętym ekosystemie sprzętowym. To właśnie Game Pass jest teraz prawdziwą „platformą” Xbox, a nie fizyczne urządzenie stojące pod telewizorem.
Inwestowanie miliardów w przejmowanie studiów deweloperskich miało jeden cel: zapewnienie stałego dopływu wysokiej jakości treści, która utrzyma ludzi w abonamencie. Podwyżka ceny jest kolejnym krokiem w tej strategii. Skoro gracze nie kupują konsol, muszą płacić więcej za usługę, która daje im dostęp do gier na dowolnym posiadanym przez nich sprzęcie, czy to PC, konsoli konkurencji, czy poprzez chmurę.
Gaming w modelu telewizyjnym?
W tym wszystkim kryje się jednak znacznie ważniejsze pytanie: czy my, jako gracze, naprawdę chcemy przyszłości opartej wyłącznie na subskrypcjach? I co taki model oznacza dla deweloperów? Jedna z możliwych przyszłości podąża ścieżką wytyczoną przez branżę telewizyjną. Ceny usług powoli rosną, liczba konkurujących ze sobą platform streamingowych mnoży się, a gracze nie mają innego wyjścia, jak płacić fortunę każdego roku, aby mieć dostęp do najnowszych tytułów.
Zobacz też: Premiery gier bieżącego tygodnia. 5 najciekawszych tytułów
Tymczasem deweloperom będzie coraz trudniej zebrać pieniądze potrzebne na wsparcie dużych gier, ponieważ bezpośrednia sprzedaż wyschnie. To nieuchronnie zmusi branżę do konsolidacji talentów, co ostatecznie sprawi, że oryginalnym, artystycznym i ryzykownym projektom będzie coraz trudniej się przebić. Warto zauważyć, że miliony graczy nadal chętnie płacą pełną cenę za gry w dniu premiery. Mario Kart World czy Assassin’s Creed Shadows były dwiema z najlepiej sprzedających się gier w Europie w pierwszej połowie tego roku.
Dla mniejszych deweloperów, jak zauważa Dring, Game Pass jest obecnie potężnym narzędziem do odkrywania ich gier w czasach, gdy przebicie się na rynku jest prawdziwym wyzwaniem. To także sposób dla graczy na dostęp do tytułów po przystępnym koszcie, co w obecnej gospodarce jest niezwykle ważne. Istnieją jednak uzasadnione obawy o to, co przyniesie przyszłość, gdy Microsoft stanie się monopolistą na rynku subskrypcji.
Xbox Game Pass i głodna korporacja
Różne modele biznesowe mogą oczywiście współistnieć. W grach wideo darmowe produkcje free to play, które generują lwią część przychodów w branży, koegzystują z grami premium za pełną cenę. Służą one w dużej mierze różnym odbiorcom, a dane sugerują, że nie kanibalizują się nawzajem. Niektórzy wolą kupować wysokiej klasy konsole i drogie tytuły, i ten rynek pozostaje stabilny. Znacznie więcej osób angażuje się dorywczo w gry darmowe, co zresztą gigantycznie zwiększyło ogólną populację graczy.
Jest możliwe, że usługi subskrypcyjne, takie jak Game Pass, jeśli będą dobrze zarządzane, mogą zaoferować opcję pośrednią, która nie zrujnuje całkowicie modelu biznesowego branży. Biorąc jednak pod uwagę precedensy w innych dziedzinach sztuki oraz drapieżny głód zysku i wzrostu wielkich korporacji, takich jak Microsoft, taki optymizm może być nadmierny.
Pomimo podwyżki, Xbox Game Pass nadal stanowi dobrą wartość dla klientów, którzy mają najwięcej czasu na granie. Xbox prosi swoich najbardziej zaangażowanych graczy, tych, którzy korzystają z usługi najintensywniej, aby zapłacili więcej. To właśnie dla nich jest przeznaczony Game Pass Ultimate. Statystyki pokazują, że przeciętny użytkownik Ultimate gra rocznie w gry o wartości około 550 dolarów. Można podejrzewać, że duża liczba tych graczy zaakceptuje wyższą cenę, jeśli tylko będzie ich na to stać, ponieważ wciąż będzie to dla nich opłacalna propozycja.
Źródło: Opracowanie własne
Dziękujemy za wsparcie!